简单的力量:Fishman谈火石融资关键
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  比火石软件经历更传奇的游戏研发公司不多,比Fishman经历更传奇的游戏制作人也不多。最早创建网络游戏研发工作室,最早开始研发国产网络游戏,一直坚持本土文化题材,最早获得大额风投。

  以前,在与一些做投资的朋友聊天时,他们无一例外的表示目前并不看好本土游戏研发,尽管大多数人都承认,本土化研发公司在未来会真正占据产业链上游位置,但那一天到来还很遥远。网游业自身还不成熟,完整的产业链尚未形成,更谈不上什么上游下游。对于国家大力扶持的创意文化产业在网络游戏上的具体表现,他们看到的是一片乱局,过于逐利的心态致使产品粗糙,管理混乱,大部分都不具备投资价值。

  火石成功获得融资这件事情对行业是具有一定象征意义的。至少表示,风投开始关注原本应该属于产业链上层的研发企业,风投的加入也将使局面更加多元化。通俗来说,就是好坏之数在五五,谁知道以后会怎样呢?也许会引入越来越多的传统行业人士来进行项目控管等高端工作,也许会对研发从业人士的素质要求更高,也许会出现类似台湾地区的中华网龙等纯以研发优势上市的企业。也许,会破坏本身就在蓬勃发展的研发原生态势,弄出些不中不外不土不洋的四不像来。

  在2006年的最后几天里,记者连线著名游戏制作人Fishman,对他进行了一次专访。

  17173:Fishman你好,很高兴能够采访你。您是很资深的游戏制作人了,首先想听一下您对于2006年网络游戏市场的看法。

  Fishman:你好。我想2006年是一个高速发展的阶段,无论是资金还是市场规模,各方面都在飞速发展。我看到06年的一份调查显示整个市场大概有80亿人民币的规模,虽然新闻出版总署今年(2006)还没有公布相关的数据,但应该不会少很多。2007年我认为会有很多新的企业冒出来,特别是研发企业。

  对于研发公司来说,在这个阶段就是要有更多的学习机会,掌握了更多知识,充分理解虚拟世界的内涵。

  17173:说到研发,我觉得国内很多研发公司都特别喜欢“一窝蜂的上”,什么题材热就搞什么,开发周期还特别短。比如以前的魔幻题材MMORPG,和现在的休闲游戏……火石一直在做中国传统题材的东西,怎么那么耐得住寂寞?

  Fishman:水浒Q传是2004年6月开始做的,2005年你看到的其实是个早期版本,后来我们又经过了很久的调试和改进,现在我个人应该算是比较满意了。因为火石之前有比较长期和充足的技术积累,所以现在的版本完成得比较快。

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