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  战神II导演 首席程序员访谈
来源:太平洋游戏网·TONY
 

  当乔治·卢卡斯在星球大战系列中取得了那样巨大的成功之后,伊文·克什纳接手帝国反击战导演的任务肯定不是个轻松的担子,不过结果大家还是普遍的认为这是系列里最好一部。类似的,战神的导演David Jaffe也是一个难以追随的榜样。当他宣布了把导演的位置交给别人之后,许多人都怀疑新人Barlog能否担起这个重任。但当那些高分的战神II游戏测评开始蜂拥而来时候,所有的怀疑都烟消云散了,游戏被交给了一个好手。

  Barlog是之前的视觉特效艺术家,在加入索尼圣莫尼卡工作室之前,曾经在《后院摔跤》《X-Men》这些游戏中工作过。在第一代的战神中,他的工作是首席动画师。他的大多数时间现在都花在PSP版本的战神和战神III上,闲暇的时候他也在写blog。在那里他曾经触发过那么一两次敏感话题。这一部分的访谈中,他将会谈谈他是如何从一个首席动画师成长为游戏导演的,为什么他还没有像David Jaffe那样丢失制作史诗般的游戏的兴趣,以及是否战神的第一作比续作能更多的引起感情共鸣。

  您是如何从战神的首席动画师转职为战神II的导演的?

  很坦白地说,我一点都不知道。当我进入初代战神工作的时候,我事实上打算随意一点。我很喜欢这个游戏,但我以前在一些很垃圾的游戏上投入的精力实在太多了,以至于我再也不想那样全心全力。我已经到了这样一个状态:我希望有我的生活,因为之前的工作让我看起来完全没有办法抽出时间休息,没有办法去做一个真正的好游戏。所以当我加入SCEA的时候,我的打算是就干点正常的工作,多一点乐趣。如果游戏最终还不错,那就是一个惊喜。这个想法延续了大概一天左右的时间,然后我接触到了Kratos的模型。我留下,花了一整个晚上的时间设计一系列Kratos如何用他的混沌之刃攻击的动作,那感觉就像在天堂一般。我爱上了这个人物,我的脑子里充满了各种各样我们要做的疯狂的想法。这是很久以来第一次,我有了这样的想法:“这会是一个很酷的东西,把这个告诉别人会很有面子。”从那一刻起,我疯狂的工作,把我的一切都投入了这个游戏。我想我要把这个游戏做的最好的那种毅力和热情引起了我上司的注意。而且我也在不停的跟David Jaffe吹耳边风,说那些人并不是你真正想要的,你得换。我想这个小伎俩也起了作用。

  当我们完成了第一作之后,制作人Shannon Studstill来找我,问我要不要去指导下一作。说实话,当时我以为她在开玩笑。我思考了一整天,其实主要目的是让我看起来没有对这个职位那么的饥渴。要装的酷一些,你要知道。第二天,我说我挺感兴趣,几周之后我写了故事和游戏机制的初步概要。其他的,就像他们说得那样,都是历史了。

  David Jaffe去年的时候跟我说,他更想去做一点小游戏,没有什么故事背景的。或者用他的比喻来说,他更想去写流行歌曲而不是歌剧。当你现在正在管理着这一整个游戏品牌,至少有一个PSP上的战神,那也是已经放到台面上的歌剧,以及可以想象的PS3版本。为什么你依然有动力作这种史诗般故事为基础的游戏?

  我想是因为我喜欢故事。就游戏来说,无论是玩的时候还是制作它们的时候,故事都才是真正让我感兴趣的部分。我喜欢说故事,带领人们走过一段旅程。我希望我能把他们的怀疑都打消,让他们彻底沉迷在游戏里,忘记时间。这也是很多伟大的游戏和电影给我的感觉。

  当我还是个孩子的时候我就会为故事着迷,逃避我成长的那个城市的现实,那个城市在《棋盘游戏》里被形容成“每个街区平均教堂数量最多的城市”。我看了太多的电影(现在还在看),在上数学课的时候偷看了太多的奇幻和科幻小说(所以我成不了程序员)。对我来说没有什么比沉迷在好看的故事里更重要的了,至少从娱乐的角度来说是这样的。

  不过别误解我,去制作这些游戏还是很难的,这个工作可以把你每一份的生命都消耗进去,连续两三年不得解脱,但这是值得的。我这么说也许很奇怪,但现在我所从事的就是我想做的。有多少人可以这样说他们自己的工作呢?在我开始为战神工作之前,我绝对没有这样的感觉。事实上那个时候我想着离开游戏。我也不知道想做什么,也许成为一个考古学家或者别的什么。如果那样的话我也许会被冷酷的现实所打击。所以结果也许我还是会不得不继续去做游戏或者电影。

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