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  战神II导演 首席程序员访谈
来源:太平洋游戏网·TONY
 

  不过我并不觉得和这些古希腊的英雄战斗让Kratos变成了一个事实上的“反英雄”,因为每一次战斗中这些人物都有大段的挑衅。Peruses觉得杀了Kratos可以帮助他自己改变命运,把Andromeda(Peruses拼命要去救的女朋友)找回来。这有点过于自我中心主义了,你不觉得么?我觉得他是自找的。

  因为Kratos的混沌之刃既是近战兵器又可以做大范围攻击,因为环境的范围之大,Kratos在屏幕上必然很小,镜头必须被放置在远处。结果,Kratos看上去的大小更加类似ICO中的小男孩,而不是DMC中的但丁。在这样的情况下要表现Kratos的力量和残暴是否有些挑战?在战神的两作中,你们都使用了什么样的技术来解决这个问题?

  游戏尺度一直是一个问题。我们有大型的景物,大型的生物,以及巨大的Boss。在评估镜头位置的时候,我们力图确保Kratos在每时每刻都尽可能的大一点。内容敏感的抓和投掷的操作(QTE)也是一个解决问题的办法,我们在这种时候把镜头一直拉到很近的地方,把Kratos动作的核心表达出来。

  大多数情况下我们还是根据具体情况具体解决。我知道有些时候在游戏里我希望镜头拉的尽量的远,来展示大范围的场景,而有些时候我又希望镜头靠近Kratos,重点表现他。但除此之外,还是具体场景具体分析吧。有点可惜,当我真正去想的时候,我许多的方法都不那么的科学。我不会加入那些很酷的设计者俱乐部,也许是“聪明”的设计者俱乐部。无论如何,我不在行那些。

  这对于PSP版本的战神是不是更大的问题?您能介绍一下打算怎么处理将要到来的这个游戏的尺度问题么?

  PSP带来的尺度上的挑战和其他一些新作一样,Ready at Dawn工作室在PSP上到目前为止的工作很不错,我相信游戏在他们的有能力的手里可以做的非常吸引人。

  不过我很喜欢ICO的比较,那是个好游戏,我直到最近才买到一份ICO,花了我80美元。不知道是不是贵了点不过我在乎。我很高兴终于自己拥有了这个游戏,而不需要总是拿公司里的那份玩了。

  既然Kratos和Ares在第一作的结尾处以巨人的形象战斗过,为什么在第二作的开头没有设计Kratos在失去神力前以巨人的形象和罗得岛巨像战斗?然后再把Kratos缩小?

  真是个好问题。当我们开始设计战神II的时候我们确实有过“巨型的Kratos摧毁整个城市”这样的游戏方式,但最终没有被包含在完成版里面。如果我们把Kratos放大到和巨像一样的尺寸,战斗的冲击力就不如Kratos在常人形态下那么大了。那样的话冲击力将会来自两个巨人把城市撕碎。一个完全可以被破坏的城市设计起来需要很长的时间,比我们安排给这个游戏方式的预定时间要长很多。因为这样,而且我对这种巨人战争的游戏方式感觉也不太好,最终我们去掉了这个开头的一部分,直接进入关卡的实质战斗。这才是战神游戏第一关的目的所在:上手,了解,就像邦德的那些电影一样。

  不要误解我,一个巨人形态的Kratos摧毁城市可以很有趣,但为了把它做的和游戏其他部分一样好,在这么小的一个游戏片段上要花费的时间实在太长。我们还有很多其它要做的事情,所以最好的办法就是把这个想法放到“也许留给下一作”的那些主意里面去。

  您和《旺达与巨像》的导演上田文人有过关于制做这种大尺度游戏的想法的交换么?

  在制作战神II的早期我确实得到过一次会见他和他的小组的机会。我仔细的研究了他们的作品,惊讶的发现不光是我们在拼命要了解他们的想法,他们也在不停的问我们问题。他们是战神的爱好者,能够得到一个我很尊重的游戏开发团队的喜欢让我感觉有点奇怪。我毫不保留的承认这一点,我有点太自傲了,是不是?

  我的团队在上田文人的制作组来的前一天知道了消息,第二天早上每个人都带着《旺达与巨像》《ICO》的游戏以及游戏海报去要求签名。这对于我的团队,对于我都是很好的一天。

  您已经公开说了PS3上会有战神III,作为一个前任的动画师,您对PS3的机能有什么认识?在和战神III相关的范围内。

  我在战神II上,为了把这个游戏完美,不要出错,花的时间太多了,基本还没什么机会接触PS3。事实上我刚刚从我小小的休假回来,所以我只有几周的时间去接触到PS3。恐怕很难给出一个很有价值的意见。我能说的是,感谢我们出色的动画小组,下一作的动画(动作)质量只会更好。在战神II里面我参与了动画的一小部分,但却被事实无情的打击。如果你离开了这个工作一段时间,在我来说是六个月,再回去就很难了。幸运的是我及时收手,让真正的动画师接手把它做好。

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