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  战神II导演 首席程序员访谈
来源:太平洋游戏网·TONY
 

  您觉得战神这个设定还可以有多少的故事去探索?您觉得这个小说还能支持什么样的游戏类型?

  在我为战神II工作的后期我写了很多东西,有些很好,有些很差。我当然觉得还有很多东西可以被探索。但至于这个小说可以支持的其他类型的游戏,我想那几乎是所有的游戏种类。不过说实话战神体育游戏有点过分了,也许一个战神音乐动作游戏?类似《吉他英雄》那样的游戏可能会挺好。
我觉得我们可以做一个很好的MMO,我想有人已经在作古希腊时期背景的MMO了?一个很生动的古希腊城市,具体是那一个我不确定了。如果我们做一个动作MMO,让战斗更加引人入胜,应该会很不错。当然在玩了WOW之后,我觉得提出这样一个项目是很不合适的。做一个15小时的单人游戏都很难了,要做一个MMO我恐怕会半路累死。

  首席程序员:Tim Moss

  从我们拿起手柄完战神的早期版本的第一分钟起,我们就像着了魔一样被迷住了。游戏看上去漂亮绝了,那种高度敏感的控制和细腻的动作之间的互动让我们真切地感觉到自己就是Kratos。为了了解到战神这两作背后的技术真相,我们对游戏的首席程序员Tim Moss作了采访,他同时也是索尼圣莫尼卡工作室的技术指导。

  Moss过去的20多年一直在作游戏,在给索尼作游戏之前,他的工作经历了从Atari ST的演示场景游戏到Argonaut Games的一些(电影)授权游戏。Moss揭示了他和他的团队如何为战神设计代码,续作中作了改动的细节,以及对那些对于游戏中罗得岛的彩蛋的反对者声音的批判。

  战神的第一作是一个了不起技术成就,480p的分辨率,每秒60帧,很好的光源,清晰的材质,很强大的动画,以及,如此流畅的战斗和控制。这样的质量必须说只有之前的日本动作游戏才达到过。请您总结一下您和您的团队如何做到这一切的?

  开始的时候我们花了很多时间观察其他动作类型的游戏以及类似的游戏,程序组的很多人,包括我,都是很核心的硬派玩家。我是平台游戏的爱好者,我以我知道我想要战神感觉上类似那些游戏,换句话说:非常的街机感,对操作反应敏感。我们觉得这个感觉可以被最好的解释成:让游戏性来主导动作,而不是让动作来主导游戏性。

  一开始,我做了一个小球,在游戏世界里运动,跳跃,挂墙,攀爬,急转身,然后调节到合适的动作速度。然后我们把游戏人物放到这个小球里面,开始做他的动作,行走和跑动等等,按照那个球的运动速度来做。我们还作了很多的动作混合,比如让人物倾斜进入转身,在陆地作动作的时候保持奔跑,这样不会打断游戏的流畅。这些都是很细小的东西,但让我们的游戏人物看起来不那么像木头。

  战斗(的调整)也经历了类似的过程,我们让玩家在攻击的同时可以略微转向。我们花了很多时间,来确保玩家感觉到他们的确是在控制。当这些系统都到位之后,动作部门和游戏设计者就要反反复复的来负责调节战斗。他们要负责找到Kratos这个“人物”的感觉,因为虽然游戏各方面都感觉不错了,但没有人会乐意就控制着一个球跑来跑去。我们跟动画组的人说:“游戏性永远比画面动作重要,但我们保证我们会尽力解决比如脚步滑移这类讨厌的问题。”我们把工具作的尽可能好用,更新的很快,这样设计者就可以在工具不成为瓶颈的情况下多多的尝试。重复是找对感觉的要点。为其他小组的人提供好的工具和系统是你问题中其他所有方面最重要的问题。面对一个60-70人的团队,你必须要保证用最少的人力去完成某一项任务,这样总体就可以完成更多的任务。如果每一个人都能完成他们自己的工作,测试保证那些东西都正常,然后交接下去,那么你就能完成很多东西。我们程序组的精神就是:建造尽可能简单的系统或者特性,然后交给游戏设计组和艺术组让他们使用。和给游戏设计的每一个细节都写编码相比,写那种支持一般性目的的代码要容易得多。我们可以转而集中注意力去优化我们的核心系统,让它尽可能的快,从而鼓励游戏设计者保持游戏运行在一个高的帧数下面。

  在我和Stephen Totilo的谈话中,我们谈了很多战神第一作和第二作之间关于叙事和美学上的进化,但我们没有谈过技术上的进化。也许是因为两个游戏都看上去很美,玩起来很吸引人。从编程的角度说,战神第一作的引擎的那些部分被修补过了?那些部分多少还是一样的?

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