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论破除游戏思维定式的《三国志11》
作者:慕容玄恭
这里的游戏定式,指长期以来,特别是KOEI策略类游戏所造成的思维定式。它有些像将星录,有些像三国九,有些像革新,有些像三国十的战役,然则它并不是这些的延续,它就是它自己,"天上地下,独一无二"的三国11。
1、势力军资金和粮草终于不再共享
这是同为大地图成功的游戏三9与革新都不曾做到的,也一直为广大资深玩家所诟病,去掉这个设定,真实感加强了许多,比革新那种平时不吃粮,打仗猛吃粮的变通设定更为真实,更不用说和粮草近乎虚设的三9,三10代比,现在终于有些统筹帏幄的感觉了。虽然在游戏伊始有些不适应与让人叫苦,但以前那种补给方式确实太不实际。
2、运输队制度的改进
终于做到了既能输送给城市,又能直接输送给部队,同样是更加贴近真实战争场景的设定。输送队的机动力也不再那么低下,更值得称道的是可以直接在战场上施计了,比如镇静混乱/伪报的部队,不再是功能单一,不堪一击的单位了。运输队的武将可以选择"入城"或是"归还"延用了革新模式,比三9有进步。运输单位一样有3名武将组成,比革新也是进步。
3、地图上可拉近角与远角
操作界面非常自由,在天创与革新中已渐趋成熟的技术,终于用于三国系列了。
4、箱庭式内政模式的引入,并没有带来预期中的称道,反而是一片批评。
这样批评的玩家应该主要来自于野望爱好者,我也认为和天创和革新比,三11街町的设计简略得有点不成比例,但和三国系列的前作比,总比几个数值的上升有意义太多了。城池的耐久度不能修复,只可随时间推移自动成长,这个设定应是源自天创。长安,建邺这样的大城市,可修建的空地比一般城市多,特产为马的城市,征集马匹的价格就比一般价格要便宜,这类的设定还是很贴切的。或者说利用简略的空间,尽可能做到了最大的发挥,把城市特色区别出来了。
其实革新的内政模式也并非是尽善尽美呢。只是我们有先入为主的印象。那个造学舍积累科技研究可能的设定,似乎就不如主要通过战争和计略来积累技巧值更好。
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