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为《三国志11》正名
内政和军事系统剖析及建议
作者:慕容玄恭
首先申明,我本是个很懒的人,这次决定发狠写这篇文字,完全是出于对游戏的热爱。下面所说的,有褒有贬,完全个人感受,但是力求客观真实。
一、内政剖析
(一)钱粮:
1.金钱的收入在于两方面,一是通过建设市场和造币厂来直接增加,另一是通过对粮食的倒买倒卖来赚取利润。在很多玩家看来,“炒米”似乎是游戏的一大“BUG”。可是在历史上,粮食本就是非常匮乏的,粮价当然会随季节出现很大波动,这是很正常也是很现实的,至少理论上是可行的。
不足的是应当加上些不良的后果:(1)倒卖会引起民心不稳,因为这种行为实际上是执政者把负担转嫁给了民众,必然要引起民众的不满(2)电脑AI自动判断,如果发现换季前出现倒卖行为,而且很过分(即储备军粮严重不足),电脑会出兵围攻缺粮城市(3)倒卖行为不能立即完成,而是在发出指令后一月后才能完成,毕竟现实的倒卖是需要一定时间的,这样也为电脑攻打缺粮城具备了一定条件(不会因为兵临城下而玩家能够立即买到粮食)。
2.粮食的来源主要是种田和买卖,但是没有试验过抢劫运输队能不能抢到粮食,根据史料这是完全合理且可行的。
3.本代与前几代相比,其实是有很大进步的,更加贴切实际了。因为我们可以看到,瞬间转移钱粮是绝对不可能的了。这样就使得玩家要更加认真地思考,运筹帷幄,正确处理内地和前线的钱粮分配,尽量少的消耗运输损耗等。相比之下,我记得6代是严重的“君主集中制”,一旦切断都城与其他城市的线路,其他城市都会缺粮,这是个严重的“BUG”,另外其他包括信长在内的游戏,都没能克服“瞬间转移”的弊病,这样虽然能够节省玩家操作的时间和精力,但是却是和现实有很大差距的。
4.在不炒米的前提下,本代钱粮增长速度应当比前几代都要慢,至少我个人感觉如此,可能是我比较喜欢打阵地运动战,一边建设一边进攻,所以金钱消耗比较大。不知道轻装突袭的打法是不是很省钱。不过总体来说,需要花钱消费的地方要比前几代要多,相应的金钱储备量要少,这也是比较符合现实的,但是还有待加强。
5.关于商人常驻,本来就是9代给人的一种直觉,可能也是KOEI为防炒米做的设定,个人认为不要9代有常住概念,那么没有常住概念就是不对的.当然我个人也反对炒米,至于如何杜绝请参看第1点
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