冲击电影画质:著名游戏公司Valve探班记
作者:小熊在线

  ●非实时渲染的特效

  目前Valve对于运动模糊和多重景深的实现还无法在现在的硬件上实现实时渲染。实际上,我们得知制作运用了以上所有特效的《胜利之日:起源》demo视频,其代价为2秒/帧。视频是处理好之后被拼接在一起的,并不能实现实时的处理,但这却是未来游戏发展方向的一个很好的模板。

  Valve使用一个堆积的缓冲来实现运动模糊和多重景深。堆积的缓冲其实不是什么新鲜玩意儿。它的作用就是实现一帧图象可以被存储起来且可以使用不同的渲染对象对它进行渲染。Valve宣称这种做法要比相似的图象空间多重景深(image-space depth of field)和帧反馈(frame feedback)或者向量运动模糊(vector motion blur)要好。事实上,这种存储帧图象的做法很有可能可以使用交替帧渲染(Alternate frame rendering)来发挥多GPU的加速能力。

  ●运动模糊(Motion Blur)

  运动模糊实际已经不是一个新的思路了。实际上它已经在最新的一些引擎中加以实现和应用了。这个特效在游戏中显得如此的细致以至于你常常感觉不到它的存在,然而它可以让你感觉游戏更加的流畅和自然。在截图中你能清晰地看到移动的物体变模糊了(游戏镜头在移动,因此房子实际也在移动)。根据实际生活的经验,这个特效非常真实,它模拟了眼睛观察世界的方式以及摄象机捕捉动作的方式。运动模糊让游戏体验更加流畅。

  ●多重景深(Depth of Field)

  多重景深同样不是什么新的概念。在现在的一些3D demo中已经有类似的技术运用在其中。比如说ATI的Ruby demo和NVIDIA的Toys demo,它们使用了图象空间多重景深。多重景深这项技术可以用来实现两件事情。第一,它能把你的注意力转向游戏开发者可能想让你转向的地方。比如象上面的截图里揭示的一样,你可以看到当多重景深没有被应用的时候屏幕上的所有区域都有同样级别的焦点。再后面的截图中你有明显感觉到枪和屏幕的底部变的模糊且失去焦点了。可能在你注意到枪之前,枪就变的模糊且失去焦点,这样你的注意力就被转移到屏幕中央的阳台上去了。尤其象《胜利之日:起源》中的这个敌人出现在同一位置的场景,多重景深的效果最为明显。根据这个焦点的转移,你的注意力被集中到阳台,也就是敌人出现的地方,这样你就可以射击他了。

  这样处理的问题就是,如果有个敌人从屏幕右侧失去焦点的地方出现,程序应该如何处理呢?这就是游戏开发者需要想办法平衡的地方了。这也需要在玩家自己实际的视觉焦点和游戏程序员想让玩家集中的视觉焦点中取得平衡。在单人游戏中,我们可以推测这将对游戏剧情的发展十分有利。但在多人游戏中,当你想关注所有的玩家的情形的时候,我们对这个特效是否能够被很好的利用表示怀疑。比如,玩家常常会选择对他们玩游戏有利的游戏选项而不是追求视觉效果。如果他们发觉远处的物体很模糊或者他们无法看的很清楚,或许他们会关闭这个特效来使游戏变的更容易。因此,多人游戏的玩家也许会选择较为不真实的场景来提高游戏的成绩。

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