剖析游戏引擎,洞悉显卡的秘密
it168.com Dummy编译

  从DOOM时代到现在已经很久了。之所以提到DOOM不仅仅是因为这的确是一款伟大的游戏,更是因为它带来了一种全新的游戏编程模型并且使之流行起来,这就是本文的主角:游戏引擎(game engine)。这种模块化的、可扩展的、可调节的设计内容允许游戏玩家和程序员进入游戏核心,通过加入新的模型、场景、声音来创作一个全新的游戏。比如CounterStrike、Team Fortress、TacOps、Strike Force和精彩的Quake Soccer都是基于游戏引擎的概念开发的,其中TacOps和Strike Force这两款游戏都使用了Unreal Tournament引擎开发的,CounterStrike和Quake Soccer都是基于iD Quake引擎开发的。

  “游戏引擎”在现在的游戏玩家中已经成为了一个非常常用的名词,不过大部分的玩家并不知道哪里是引擎的终点,哪里是游戏的起点?在游戏场景的后面究竟是什么推动着那些像素、播放声音、使得怪兽可以思考乃至除非游戏中的事件?如果你曾经思考过其中的任何一个问题,并且想知道究竟什么在让游戏得以进行,那么你来对了地方。本系列的文章将会以Quake引擎为例,带领读者游历游戏引擎的神秘世界。

  从起点开始

  首先我们需要了解一下游戏和游戏引擎之间的主要区别,因为有很多人把游戏引擎和游戏的概念混淆不清。这种概念上的错误一定要澄清,否则就像你把一个汽车引擎和一辆汽车纠缠不清那样的可笑。你可以把一部汽车中的引擎取出来,然后放在另外一部汽车中再次使用它。游戏也是一样的,游戏引擎就是非游戏部分的技术,而游戏部分则包括了所有的内容(角色、动画、声音、AI和物理特性)。

  对于Quake的游戏结构有一定了解的读者,都一定知道在游戏安装完成之后可以看到Quake.exe、QAGame.dll和CGame.dll这三个文件,这三个文件就是游戏引擎。如果你并不知道这些意味着什么,没有关系,在没有人给我解释之前我也是什么都不知道。通过本系列文章的介绍,你将会知道这些,而且还会知道的更多。这个游戏引擎的系列文章大约会包括11个部分。是的你没有看错,的确是11个部分,每个部分的篇幅大约是3000-4000字左右,你每次阅读一个部分,用大约两个星期的时间你就会对于整个虚拟的游戏世界有更深入的了解。

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