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游戏制作的宣传与呐喊
作者:qqxq
这是去年十月中写成的,就是从下面那个帖子中提炼出来的,投稿给《游戏天地》,没有录用,也是谈这个问题的。附录于下:其实我的贴子从内容上和这个差不多,不过这篇比较缓和,那篇过于激烈。
BTW:批判玩家的文章我一定要写,当我看到《家用电脑与游戏》编辑那篇号召买正版的文章后我产生的思路,可能会等一段时间。
如果对玩家就像奥立佛的哀求一样:“玩家,你可以买正版吗!再买一个好吗?”那么我批判哪怕是极少数这种玩家也符合舆论精神吗!当然这种玩家有一大特征:看大量游戏报道等……
从国产游戏诞生的那天开始,便有了关于这些游戏的评论和制作人员的介绍。这种文章自然是给游戏玩家们看的,籍因此,国产游戏制作组为我们撩起了面纱,通过冰山的一角开始了解游戏的制作和制作人。
且看这些采访、报道的内容吧:一般来说是先请制作人员谈自己简历,然后说自己公司的来历(常常包括创业、嬗变)。接着肯定谈接着谈正在开发的游戏(往往采访者要惊叹一声开发的画面,美工,人工智商之类),接着大家一起评论市场的前景、国产游戏的得失,盗版的危害等等。末了是游戏制作组成员大亮相——Q版造形。
我很爱看这些报导,觉得这是了解这项事业的一个门径。而且这几乎成为所有玩家了解国产游戏制作者的途径。且问这些报道的目的是什么?相当长时间以来,采访国内游戏制作小组是报刊杂志的一个常见话题,目的当然包括各个方面:读者要求了解的、产品上市前所需要的、以及报刊杂志内容和办刊宗旨所决定的。从玩家的角度说,通过这样的活动,我对游戏制作与游戏制作者是了解呢,还是不了解呢?
怀着这个目的,我第一次拜访一个国内的工作室,在一个繁华的都市里的一条普通街道的边上的一条小岔道再往里走。负责人把我带进了隐藏在一片居民区的六楼的一间工作室。所谓工作室,其实就是间放了很多台电脑的民房而已。我甚至怀疑邻居们会不会把这里当成隐藏的电脑屋?开始交谈时,我很自然地从国产游戏的现状谈起谈其游戏制作小组的困境,并装作不经意地用目光扫视了一下周围,提出想拍张照片。负责人阻止了我。然后说了一句意味深长的话:“如果说几年前打国产牌是为了寻求玩家的同情(可怜)的话,那么现在这种策略该改变了!”他对我说我来的时间不巧,因为他们很快将搬到一个新的地方。而且,他特别强调道,虽说做游戏并没有很高的收入,但是决不会没有工资,甚至饿着这肚皮去做游戏,做游戏固然是一种理想,同样,它也是一种工作……
初次接触收获很多,触动不小。我想说像我这样的玩家群落其实并不了解国产游戏及国产游戏制作者。我曾经认为理解就是支持就是购买,我凡看见国产游戏的文章就斥为枪手……在我眼里,始终认为认为制作者都是尽力去不食人间烟火的理想主义者……等等。
第二次去该工作室时,他们正在搬家前的紧张忙乱后的小憩中,程序师像欣赏艺术品一样看着原程序,美工见缝插针般地做一点配色,其他有的在吃饭,还有的插了块电视卡打PS,这次谈的是像我这样的普通玩家如何进入游戏制作的问题……谈得很深入,不敢说别的,至少,对游戏的制作者们我有了客观的认识。
后来回到家中,忍不住又翻看堆积如山的游戏报刊杂志,隔不了几期的“读编往来”之类的栏目就有热心的玩家提问如何制作游戏的问题。于是得到如下的回答:“难极了。需要艰辛努力,而且可能没有前途等等。”往往让有志于此的玩家看一次心凉一次。我想说这不是一种正常的舆论倾向:我想请所有的游戏制作人和职业撰稿人以及资深玩家不要再说做游戏有多难,而且请即使是恍若看破红尘似的而看破国产游戏的人不要再让自己的悲观情绪蔓延。
鲁迅先生这样说道:“因为希望是在于将来,决不能我之必无的证明。来折服了他们之所谓可有。……至于自己,却也并不愿将自已为苦的寂寞,再来传染给也如我那年轻似的正作着好的青年”。
有人愿意知难而进,就应当鼓励和帮助。想做游戏的人和正在做游戏的人有如铁屋子中沉睡和清醒的人。正在做游戏的应当用呐喊唤醒想做游戏人的不现实的美梦,共同正视国产游戏远未成功的现况,共同冲破这个铁屋子。必须要让更多理想于此青年都醒来,为了不灭的希望不懈的奋斗!别忘了:“将来的希望必是在现在的青年身上”。
其实,各大媒体对游戏制作公司(组)的巡礼是非常有益的,只是希望在内容中深化下去……我想这种彼此的沟通才有其深远的意义和价值。
国产游戏需要理解,制作者也需要理解,玩家同样需要理解,相互的理解才是国产游戏成功的前提。但是,这种理解是建立的国货自强的基础上而不是建立的国产游戏自怜的条件下,我们只有有限的金钱有限的时间去玩有限的游戏,我们需要理解也确实理解国产游戏如同理解国内的家电企业一样-,都有必要的前提。
转载自egmaes游戏先锋
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