《博德之门2》游戏卷后语

Greg Zeschuk(左)和Ray Muzyka(右)   作者:BioWare 联合首席执行官和《博德之门2》联合执行制片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare剧作和设计指导兼《博德之门2》联合设计师 James Ohlen;感谢BioWare市场联络经理Brad Grier的帮助

  前言

  本文作者希望在此向整个《博德之门2》设计小组致谢,感谢他们兢兢业业,齐心协力地创造出一款耀眼夺目的续作。同时,还要感谢每一位在BioWare奋斗的员工;感谢本公司发行商Black Isle/Interplay,感谢它为本公司以往的项目以及当前正在开发的其它项目:《无冬之夜》(Neverwinter Nights)、《博德之门2:Bhaal王座》(Baldur's Gate II: Throne of Bhaal)、 MDK2: Armageddon所付出的卓著努力和给予的帮助。感谢本公司另一位发行商LucasArts Entertainment,感谢它为角色扮演游戏《星球大战》(Star Wars)所付出的努力和给予的帮助。

  简明扼要篇:学习成果

  设计师必须有充足的时间,方能使游戏淋漓尽致地发挥其潜质。

  制定功能列表,按照轻重缓急排列各项游戏功能并标注出在必要时哪些功能可被省略。

  切勿轻易地推翻决定——只有在确有必要时,并且在深思熟虑之后,方可推翻开发决定。

  确定游戏开发计划并且遵照执行,但是有必要基于游戏开发进程不断调整细化开发计划。

  确保整个设计小组的方方面面能够相互交流,以一个团队工作,而非一盘散沙!

  请注意在项目开发中期,士气可能会陡然下降。只有在人们看到隧道尽头的曙光时,士气才会逐渐回升。

  不断提醒自己目标日期,并对内容开发作相应调整。在许多方面,质量比数量更为重要。尽管《博德之门2》比《博德之门》体积庞大,但是《博德之门2》仍不失为一款高水准的游戏——我们一直未能意识到我们在此款续作中填塞了太多精彩内容;直到最后阶段方才顿悟!

  尽早测试!经常测试!在最后阶段,通常没有时间进行充分测试。

  在最后阶段,注意保存精力,因为您或许会在项目的紧要关头需要这些能量。

  后项目支持。务必指定开发成员负责向游戏迷们提供最快(当天或者尽快)的技术支持——他们的目标是确保游戏购买者能够纵情其中。

  向购买此款游戏的游戏者提供支持。这意味着出售一款尽善尽美的产品,随时准备帮助那些在使用游戏产品时遇到麻烦的人们——通过留言薄、电子邮件,以及所有您能想到的方式。

转载自ZDNet China游戏基地

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