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新生怪兽:电脑游戏市场初探
作者:戈五
电脑游戏市场有多大?倘若你提出这个问题,那么任何一个业界专家都会告诉你,这(电脑与视频游戏)是个具有无限潜力的市场。目前它正在以每年60亿美元的速度飞速膨胀,用不了多久它就会赶上甚至超过音像业,成为首屈一指的消遣娱乐业,令所有的同行眼红。
最早看出这一点的恐怕要算好莱坞了,目前它正在设法渗透到电脑游戏业中,把它们之间的关系“调和”得如胶似漆,希望能在未来的美好光景中分一杯羹。这并非什么惊人之语,包括《古墓丽影》和《C&C》在内的许多热门游戏均被搬上银幕就是很好的例证。反过来说,越来越多的影视作品也被制成了电脑游戏,如闻名遐迩的《星际迷航》系列和《沙丘》等。就连一向对新技术反应迟钝的作家们也突然发现眼前敞开了可让他们大显身手的宽广前景,他们的优秀著作不但能够成为影视业的宠儿,而且还将越来越多地被移植到电脑游戏当中。目前最典型的一位走红作家是汤姆·克兰西。
在这个新兴的行业中,竞争也自然异常激烈。一款热门游戏的发行,经常会引来数百万痴迷玩家们的竞相购买,其销售记录常常能使麦当娜最新发行的唱片相形见绌。这种惊心动魄的市场景观连外行都看得心脉贲张,更别说那些身陷其中的游戏出品人了,为了获得某个可望走红的题材,他们那心急如焚的形态几近疯狂,难以付诸笔墨。尽管E3大展上的“年度最佳游戏”还不能和获得奥斯卡大奖的最佳影片相比,尽管游戏业至今还未出现一款能经得起各方面推敲的“经典名著”,尽管那些轰动一时的游戏其本身生命往往不比一个孵化虫更长,消费者都毫不在意,他们所在意的只是能否买到中意的游戏,其它的都没关系。出品人就更不在意了,他们心无旁鹜地关注着的只有一件事:使游戏畅销。开发者们尤其不在意,他们从游戏开发过程中所得到的乐趣似乎抵偿了一切,他们的创作心态已臻化境,在这个世界上唯一能使他们情绪产生波动的恐怕只有消费者的喜好与否了。
市场的竞争不但要继续下去,而且呈现出愈演愈烈的趋势。在这里,我们又看到了好莱坞影视业正在演变的一幕:游戏的制作成本越来越高。玩家们对游戏的画面和过场电影的制作越来越挑剔,对游戏的音效、界面分辨率、因特网联线对战功能也提出了更高的要求,这些不断加码的需求使游戏的策划者、美工、场景设计人员疲于奔命,不断地利用最新的电脑技术(电脑技术的发展速度如同变魔术般快捷,令人瞠目)来提高游戏的技术质量。说到底,电脑游戏业的竞争实际上也是人才的竞争,而人才普遍都价码不菲,再加上开发所使用的设备、软件、场所等等,就算你开发的是个不起眼的小游戏,其成本也足以令人咋舌。听说离子风暴公司最近一款即时战略游戏的投资达到了4百万美元,这实在让人悬心。倘若它成功了,势必引发高成本大制作的竞争浪潮,未来的商家之战将更加残酷。
尽管制作成本在直线上升,商家却不能通过提高产品价格的方式收回成本。这是电脑游戏不同于其它产品的特点之一。在消费者看来,它天生就是低廉的消费品,如同书本和CD唱片一样。他们买回一款游戏,玩够了就放置一边,再去买新的游戏。尽管有人会反复玩同一个游戏,就像有人反复听一张唱片总也听不够一样,但他们早晚会有厌烦的时候,回到商店来寻找新的体验。这种特点决定了电脑游戏的低廉性,让消费者能够随意购买。在美国进行的调查表明,当消费者月收入在2000美元左右时,他们愿意花费30至50美元购买一款游戏,玩上一两个星期,再去购买一款新的。高于这个价位将遭到普遍的拒绝。依此类推,普遍收入不足1000元的中国消费者将能接受的价位是多少呢?……嗯,你已经算出来了……你见过这么便宜的正版游戏软件么?然而中国的电脑游戏软件业要想存活,这是个必须考虑的问题。在盗版猖獗的情况下,这个问题几乎是“性命攸关”的。
转载自egmaes游戏先锋
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