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战斗任务2:从巴巴罗莎到柏林
发行商:Battlefront.com
类型:策略
开发商:Big Time Software
发布日期:2001年第4季度
去年Big Time Software发布《战斗任务:超越帝国》(Combat Mission: Beyond Overlord)的时候,此款游戏成为近些年来最受欢迎的游戏之一,赢得好评如潮。许多人认为此款描写二战后期西欧战场的战术模拟游戏一枝独秀地重新定义了战争游戏的潜质。
与大多数传统战争游戏不同,《战斗任务》以3D图形刻画战斗场面,具有直观的玩家界面以及颇具创新意义的回合制/即时游戏设计。每个回合分为两个阶段:命令阶段和一分钟战斗阶段。在命令阶段,玩家可以悠闲自如地研究战场,向手下大军发号施令。在随后的一分钟战斗阶段中,两方军队以即时方式排兵布阵,展开撕杀。深谋熟虑和冲锋陷阵相互转换,赋予游戏一种独特的节奏。对历史事实的严谨细致塑造出澎湃的现实感以及战术的精微性。 现在Big Time Software正日以继夜地加紧开发《战斗任务:从巴巴罗莎到柏林》。与《战斗任务:超越帝国》一样,游戏将侧重于军团规模的战役,游戏中的作战单位代表步兵班、武器队,单个机械车和野战炮。但是,此款游戏将核心演绎轴心国部队与苏联红军在东部战线的刀光血影。最近,我们与Big Time Software的总裁及《战斗任务:从巴巴罗莎到柏林》的主要工程师和共创设计者Charles Moylan进行了畅谈。
GameSpot: 您认为《战斗任务》成功的关键是什么?通过《战斗任务:从巴巴罗莎到柏林》,您希望如何重现或利用以往的成功?
Charles Moylan: 归根结底,作为游戏者,我们尝试制作符合自己品味的游戏,而不是(理论上)投放大众市场的普通"企业版"游戏。
这意识着我们经过大量研究调查,通晓军事历史,并结合以最酷的3D图形引擎和标新立异的混合型即时/回合制控制系统,绝不偷工减料。我们花费了很多时间才制作出《战斗任务》。我怀疑如果我们不是独立创作公司,是否能够挥洒自如地耗费时间来打造精品游戏。正因为我们无拘无束,所以我们拥有自由,我想这是一个正确的决定。
在制作《战斗任务:从巴巴罗莎到柏林》方面,我们采用了完全相同的方式。这正是我们没有确定发布日期的原因--我们不会轻易发售此款游戏,直至我们可以满意地认为游戏真正能够蓄势待发。现在常有《战斗任务》的游戏迷们在本公司留言板上提供建议、讨探研究方略、出谋划策。我们将倾听他们的想法。
GS: 据我所知,东线战场的战役多如牛毛。在《战斗任务:从巴巴罗莎到柏林》中,我们能够期待看到多少战役的模型?哪些具体的地区、时间段,以及民族将被塑造?
CM: 东线战场超出想象的庞大规模正是第一部《战斗任务》游戏发生在西线战场(较小规模)的原因。这并非偶然。
《战斗任务:从巴巴罗莎到柏林》将以"巴巴罗莎行动--德军于1941年6月入侵苏联"为序幕,涵盖了从此往后至欧洲战争结束的整个阶段,包括攻克柏林战役。
玩家能够期望看到《战斗任务》提供东线战场的全部作战地势类型。我们正在向调色板中增添新型地势类型,如大草原、苔原、桦树森林、沼泽地、木板路等等。另外,我们为每场战斗设置一个"主题地区"(南部、中部、北部以及北极),这将决定或影响当地地势、天气以及各国军队和国民的平衡以生存可能。
涉及的国家包括:苏联、德国、芬兰、匈牙利、意大利、罗马尼亚、波兰以及许多游击队。
转载自ZDNet China游戏基地
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