关于中国游戏业的杂感
作者:JUSTICE

  一个游戏想要成功,创意永远是最重要的。即使不能像KONAMI创造DDR一样开创一个全新的游戏类型——那在现在已经太难了,至少也要让人知道你自己创造了点什么。即使不能自己创造出什么,也要在别人创造好的基础上更上一层楼。

当年的《大航海时代II》之所以到现在还有人记得并怀念之,有很大的因素就是因为创新——将RPG、战略、经营如此有机地结合起来的游戏在当年是很稀有的。《最终幻想》系列之所以能够常盛不衰,就是因为SQUARE每一作都会设计新的战斗系统——无论前作的系统多么受欢迎都毫不吝惜地舍弃。《星际争霸》之所以能够成为大小网吧里的必备品,也就是在于它在即时战略的两大要素“平衡性”和“差异性”上取得了极大的成功。当年的《中关村启示录》虽然做得有些粗糙,但是仅就创意而言,也算是成功了的(西山居干脆来个《中关村II》如何?)。

装在X.O瓶子里的二锅头,还是二锅头。就好象星爷的杂碎面,无论包装成什么样的“世纪豪华情侣套餐”,其实还是一碗“失败中的失败”的,里面还有一条屎的杂碎面。

  2、“中国特色”?“中国特涩”!

与其他游戏形式不同,RPG最重要的一点是“剧情”。而一个剧情感人的RPG,即使画面粗糙、手感不爽也一样可以使人回味无穷(当然至少要能使人有耐心玩完)。曾经有人对FF1~8代进行了系统地评价,而对6代的评价是:“差一步到完美”。《最终幻想6》,日式RPG一个几乎无法逾越的高峰。它的销售量也许不如7、8,但凡玩过的人都会承认,它是FF的顶点。

从来没有一个RPG能够让14位角色全部拥有主角级的重要性而完全不抢主角的风头;也从来没有一个RPG能够让每一个角色的背景与过去的经历都在游戏的过程中清楚地叙述出来且丝毫不会令人感到拖沓;更从来没有一个RPG能够让2头身的人物给玩家留下比如今的每秒百万个多边形更深刻的印象。FF6做到了,不仅空前,亦且绝后。蒂娜、艾德、洛克、萨丽丝、塞查……这些名字将永远在玩家的脑子里存活,而歌剧院一幕中抛出的花束更是成了FF史甚至RPG史上经典中的经典。

当年《北京卡通》曾提出过一个“画有中国特色的漫画”的口号,结果是出人意料的——每个月的投稿里有80%都是“长袍马褂”之流。中国的游戏也进入了这么一个怪圈,仿佛有“中国特色”就一定也要是“中国风味”的。而国产游戏也有了长盛不衰的两大主题:武侠和三国。这个情况在RPG上尤其明显:自从《仙剑奇瞎转》开创了武侠RPG时代以来,国产RPG十之八九都要武侠一番——无论是《贱瞎情缘》、《糨糊》还是《傻气冲天》——似乎中国人到现在也没有经过文明开化,除了武侠就什么业不知道了。

这种“中国特色”,实际上是相当有害的。

日式RPG(其实国产RPG就本质而言,基本也都是日式的)是否强调过“日本特色”我不知道,但我知道在日式RPG里什么样的世界观都有,并非只是武士和忍者们纵横天下。就是这样的日式RPG,得以打遍世界。我们不求打遍世界,只求让自己人舒坦。

但满汉大餐吃多了尚会起腻,何况只是一碗普通的杂碎面呢?不知道别人是怎么想的,反正我现在一看见没完没了的武侠游戏广告就反胃。除了一些实在的大作以外,绝大多数的武侠RPG的剧情几乎都是一样的——这再次说明了我国游戏业克隆技术的飞速发展:男主角一定是一个英俊潇洒风流倜傥的小白脸,因为机缘巧合而得以游历江湖。而且一定会有3个(含)以上的如花少女对她一见钟情——而其中一个一定会因为某种牵强附会的原因而丧生……而单线单结局的剧情也实在无法让玩家提起精神来玩。唯一比较有趣的似乎只有大家打赌究竟哪个女主角会嗝屁,然后用修改工具打到结尾,看看谁的直觉或者说经验更准。

将有价值的东西打碎给大家看是悲剧;而将有价值的东西的仿制品或者说赝品打碎给大家看,是闹剧。武侠题材的泛滥外加频繁撞车,实实在在地说明了国产RPG的贫乏。

所以说呢……拜托了,偶尔也搞点新鲜玩意出来吧!!

转载自egmaes游戏先锋

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