|
从龙族来看韩国现今的网络游戏
作者:垃圾晓
玩龙族二周之后,决定放弃......
韩国的大型游戏有一个很好玩的现象,除了少数的一些,其余的不是象星际就是象暗黑。暗黑与星际在韩国都有非凡的销量,很难因此判断,韩国的游戏设计师是跟据本国玩家的消费偏爱来设计这些游戏或是有其它的原因。但可以看出的一点是,韩国游戏的发展希望能尽量摒弃游戏固有的文化隔阂,从而达到尽量扩张市场的目的。
从千年开始,红月,天堂,龙族我都有过不浅的接触。这几个游戏都有一个共同的现象,就是游戏玩法极其简单,天堂就不用说了,典型的练功加PK,除此之外几乎没其它的事可做。而通过对龙族的接触,你更会发现,与其说它是UO的翻版,不如说它是网上的DIBLO,所谓的职业,技能,都是外在的现象,你会发现,在游戏里,除了练功,你还是练功。与UO的社会机制全无一点关系。
很难说这样设计是好是坏。好的情况是,这种设计极有效的避开了文化的差异,练功与杀戮是任何一个游戏玩家都会的事,与文化全无关。但它的弱点也极其的明显,那就是,缺乏文化深层内涵或更多玩点的游戏,很难在玩家的机器中驻留很久,尤其对一款网络游戏来说,如果无法在玩家的机器上有超过半年左右的驻留期,就很难判断它的成功与否。
相较而言,JSS所设计的石器时代在设计上要强过韩国的这几款游戏,虽然由于代理公司运营时的失误及外挂的风行,极大的削弱了这款游戏的生命力。但在设计上,石器比起这款游戏,无论是玩点的把握,游戏的均衡,目标的定位,游戏的核心设计思想上,都要成熟得太多。这也许是两国游戏设计师在设计上的功力差别所致。
从门口的新闻上来看,又会有一款叫做《龙之MIR》的韩国网络游戏要进军大陆市场。枪手文章或许可以原谅,但明眼人一眼就可以看出,这款游戏根本用的就是<千年>的引擎,并且同时我也相信,它在设计上仍会走其它韩国网络游戏的路线,就是疯狂的练功与升级。短期之内,这种设计思路在韩国网络游戏中不会有所改变。
在这里我想说的是,由于网络游戏的异军突起,使得很多公司瞄上了这块大蛋糕,这些公司包括了原来的游戏公司与非游戏公司。而它们共同的一个选择就是:到韩国去弄一个网络游戏,然后开始运营,然后大把的赚钞票。但是,事实的情况会是这样吗?.......这个贴子的目的也在于此,希望各网络代理商冷静的考虑一下事实的情况,网络游戏的市场相当不同于单机市场,大量引进同质性极其严重的韩国网络游戏所引起的后果将会是极其可怕的。至于原因,就不用我多说了吧。
以上所说,纯属个人观点,欢迎斧正。
转载自egmaes游戏先锋
|