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在线游戏市场遍地黄金!?
联众网友蓝河提供
突破概念
前不久出版的《财富》杂志在分析DOTCOM崩溃狂潮原因时斩钉截铁地总结说:放弃种种无谓的尝试吧,没人能从网络内容上挣钱!重复一遍,没有办法通过网络内容挣钱!一句话把各大ICP们推到了绝望的边缘:他们在NASDAQ的价值看来也只能在一美圆上下徘徊了。不过美国人的网络价值观真的包打天下吗?网络内容是否就真的是赔本赚吆喝的代名词。要搞清这个问题,首先需要先明确西方式的“CONTENT”在互联网上到底是一个什么概念?笔者在网络公司一直从事内容方面工作,这些年的体会是西方式的网上内容概念基本上指的是传统媒体内容概念的延伸,如文章,图片,稍微超前一点的如视频和音频数字话文件,只不过其传送通道是通过网络浏览器发布平台传播的。如果这个概念要扩展一下的话,勉强包括各种网上服务项目,如BBS,CHAT,社区,网上地图,贺卡,日记本,地址簿等等(YAHOO提供大量这类的服务,所以他们也是“内容”网站)不过所有这些基于浏览器软件的所有“内容”都面临一个要命的问题:传统的内容产品的读者可都得先掏钱,然后才能使用他们的眼球,而不是相反。很快大家都明白了这一点,于是绝望的挣扎开始了:首先是企图靠在网上卖观点的大型原创网站被打倒在地,接着是大得遮天闭日的网络广告出现在主流大型内容网站,没办法,每天这些“大宅门”们琢磨的都是如何把多得令人心烦的眼球转化成白花花的银子。不过网络广告提供的收入实在有限,而网站进入的低门槛让各大ICP只能闷头收钱,没人敢于宣称自己已经靠这种网站内容实现了赢利。除非中国电信肯大发慈悲愿意和这些ICP分享他们从这些ICP们的PAGEVIEW上赚来的大把银子,不过谁手里有能跟电信要价的实实在在的核心竞争力呢?这些围绕着网络浏览器软件的内容商业化种种尝试已经走进了死胡同。
让我们换个思路:互联网络管道里跑的所有东西不都是他的“内容”吗?基于对网络作用认识的加深,作为严肃的商业选择,高门槛,高技术含量的全新内容传播平台正在亚洲地区兴起,首当其冲的就是迅猛发展的在线游戏行业。这里所指的在线游戏不是一些基于网络浏览器平台进行的如下五子棋,打拱猪之类的小游戏(这些游戏软件一般都是共享的,很多网站都可以提供类似服务),而是一种通过一种自主开发的游戏软件和配套的收费系统进行的,用户需要不断向网络游戏经营商支付费用以便能够继续进行游戏完成各种任务。其实西方很早就有类似的产品面世,象EVERQUEST,ULTIMAONLINE等,不过主流的观点是网络游戏不可能赚钱,甚至有法国公司认为在线游戏一定要在宽带时代才有赢利的可能。这种典型的技术官僚观点掩埋了真正的金山,从国内的情况来看,目前卖得满堂红的却正是基于窄带的游戏,玩家通过普通的拨号上网方式也同样享受了在线游戏的终极乐趣所在--在轻松有趣的卡通世界中找寻朋友和征服敌人。
富贵险中求
用户的反应是疯狂的,据已知数据显示,一个以卡通形象和收集宠物为主要卖点的网络游戏的用户每天在在线使用时间高达4小时,几乎是一般的ISP用户平均上网时间的一倍,如此之长的在线时间,使得ISP们不由得爱恨交加,这是因为经营ISP其实跟经营饭店差不多,庞大的固定投资之后就是疯狂的拉客户,成本几乎都是固定的,因此能拉来的客户越多,给的折扣就越狠。但是同饭店一样,ISP也不希望同一个客户老是占着他们的资源不走,影响他们拉到其他客人。现在ISP的“房间”能对应多少“旅客”呢?根据ISP业界通行的行业规律来看,一般ISP每设置一个MODEM就可以对应20个用户上网,即ISP的客房与用户端的比例为1:20左右,这时ISP有限的线路资源可以承载较多的用户,在成本计算后,ISP还可以推出包月形式吸引更多用户。不过现在在线游戏本身上线时间超长的特性使得这个1:20的比例几乎要变成1:1,加上网络游戏对通信质量的“高标准,严要求”,线路质量的不稳定和带宽的拥挤就会直接造成用户从在线游戏中掉线,从而变得怒不可扼。因此普通的提供拨号上网ISP如果不进行针对性的技术改造,盲目跟风上马大型收费类在线游戏项目,不光自身系统资源会被榨干,无法维持经营成本,同时也是吃力不讨好的事情。从游戏玩家的角度来说,他们除了负担电话费和网络费用外,还得自掏腰包购买游戏时间,特别是当他们是按包月形式购买游戏时间,而如果其中半数时间由于掉线问题而无法进行游戏的话,不可避免的会把怒火发泄到在线游戏运营商头上,并直接影响在线游戏客户端软件在未来的销售,这个黑锅谁都不愿背。因此在市场竞争激烈的情况下,在线游戏商选择传送管道时,ISP的通讯品质将是第一考虑因素。
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