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四天三夜:走在韩国游戏路上
作者:阿凯
环境保护与资源节约
汉城之行另一最大感受就是韩国非常注重对环境的保护和资源的节约,在我们下榻的宾馆看不到一次性的洗盥用品,这些都客人需要自行携带;在餐厅也看不到一次性的方便筷和餐具,筷子都是不锈钢的;而送到我们房间的报纸也因为纸张的原因而泛黄,这是因为报纸都是统一使用再生纸印刷的原因。尽管这些都是一些微不足道的方面,但是从中也折射出韩国对环境保护和资源节约的一贯决心。韩国称不上地大物博,更谈不上物产丰富,所以节约一切可以节约的资源,爱护与自己息息相关的生态环境在任何时候都是其迫切需要的。以座落在韩国闹市的乐天世界公园(Lotte World)为例,以世界上最大规模的单一建筑物创下吉尼斯记录的乐天探险世界座落其中,我实在无法想象在大约只有两三个足球场那么大的一幢建筑物里居然能塞下如此之多的包括过山车、蹦急降落、海盗船、激流勇进等在内的大型电动玩具、百货商场、餐厅、游泳池、滑冰场、超级市场、歌剧场、3D立体影院……除了赞叹韩国建筑师独具匠心之外,更显示出韩国人对宝贵的土地资源的珍惜和爱护。
可以想见,出于环境保护和资源节约原则的考虑,重型工业必将慢慢在韩国失去其主导地位,而以电子以及诸如旅游、文化事业为代表的无烟工业会逐渐成为韩国政府大力扶持的对象。所以韩国旅行社在国内开出的价格会令每个喜好旅游的人心动,所以我们的电脑里几乎用的都是HY的内存条,所以韩国的网络游戏主宰着中国的很大一部分市场这样的现象也就不足为怪了。
金融危机
1997年那场触目惊心的金融危机而引发的产业调整直接导致韩国大批企业破产,全国120万人失业,而就在2000年底另外一次经济危机也使得75万人失去了赖以生存的职业,同时大宇也在这次经济危机中宣告破产。可以说如果1997年的金融危机使得韩国政府决定改变产业结构,大力发展低能耗自主型工业的话,那么2000年的经济危机更是促使其坚定了决心,韩国的游戏产业也就是在这非常的时期里得以爆发型发展,其成长速度之迅猛足以令人咋舌。
结合韩国的地理和人文现状,其狭窄的国土面积(99,434平方公里)、贫瘠的资源状况和市场过小的回旋余地决定了任何一场经济动荡都足以对能源消耗型产业产生破坏性的影响,民众购买力的小幅度降低对企业的打击都是致命的,所以大力发展低能源消耗产业,开拓海外市场对于韩国来说刻不容缓。
业界概貌
作为一个尖端的高科技产业,自1997年以来韩国游戏正在逐渐成为国家的支柱产业之一,包括电脑游戏、网络游戏、街机、电子游戏、手机游戏在内的游戏制作和代理发行行业得以长足发展,并且一直保持着旺盛的增长势头。整体业界已经形成依托于以200名专业游戏选手为核心的数量庞大的游戏玩家和3亿美元(约合24亿元人民币)出口规模的消费群体,由1496家游戏制作及经营业、46882家包括网吧和其他娱乐场所在内的游戏提供业(以上数据引自世宗大学映像研究院院长金东贤《韩国游戏市场和全球化战略》报告),8个包括韩国政府部门下属的韩国尖端游戏产业协会KESA、韩国游戏支援中心KGPC在内的游戏协会、在288家有IT相关学位的大学中由政府指定赞助的10家游戏大学及研究院、六家包括On Game Net、GameTV在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等组成的庞大的游戏产业群体。
发展概况
在韩国游戏的发展历程上并不是一开始就得以顺利前行的,在1997年以前韩国政府同样没有采取任何对游戏工业发展有利的促进手段,相反,和中国当前的情况相类似,以妨害青少年成长为由加以诸多限制。可以说韩国政府认识到游戏同样可以作为一项大力扶持的工业也只是近几年的事情。
而自从1997年亚洲金融风暴中韩国经济遭受沉重打击之后,韩国政府认识到仅仅是依靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,直接导致的后果就是经济发展的单一化和脆弱的特征,于是由政府出面采取推动高科技产业发展的措施被提到了议事日程上来,只有多元化的产业特征才真正符合韩国的国情。也就是从那个时候起科技含量极高、能源消耗却为零的游戏制作及其相关产业不仅仅没有再像以往那样四处碰壁,反而在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了振兴发展之路。
在这次访问的过程中有一个十分重要的事实甚为我和同行们所关注:1997年的亚洲金融风暴不仅仅直接促使韩国政府对游戏产业的认识发生了180度的大转弯,同时,在那场金融风暴中每个失业的韩国公民均获得了5000万韩元(约合35万元人民币)的失业补偿金。出于网吧是年轻人热衷于光临的娱乐场所、高速Internet已经在韩国获得普及的考虑,很多人将这笔资金投入到开设网吧(在韩国叫PC BAR)中,于是网吧在韩国各地的大街小巷中如同雨后春笋一般不断涌现,仅仅1998年一年韩国网吧数量就增长了1万家,对于韩国这样一个小国家来说这是一个极其庞大的数字。一方面由于政府部分对网吧运营的严格管理使得盗版游戏在网吧中难觅生存空间,另一方面出于玩家对游戏网络化的迫切要求(像当时风行全国,在年轻人中备受喜爱的《星际争霸》这样的游戏上网玩需要正版提供的CD-KEY),所以网吧对正版游戏的大量需求为韩国游戏业提供了一个空前广阔的市场,这在另一个角度上成为了韩国游戏业近年来保持良好增长势头的重要原因。
产业特征
1.政府支持 韩国游戏的最大特征就在于政府的各方面支持,可以说这样的支持在世界各国都是罕见的,哪怕是游戏产业发展达到极高水准的日本,游戏都还在限制发展的行业之列。韩国政府对游戏产业的支持包括如下几个方面:由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,韩国政府每年向游戏产业投放的资金多达500亿韩元(约合3.5亿元人民币),并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;对从事游戏产业的高科技人才免除2年的兵役;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展。
2.本地化 身土不二的原则在韩国的游戏产业也得到了极好的遵循。尽管在韩国销售成绩最好的游戏依然是已经突破200万套《星际争霸》及其资料片《母巢之战》,尽管《暗黑破坏神》的资料片《毁灭之王》当前正在热销中,但是这并不能说明韩国玩家最喜爱的游戏都是舶来品。恰恰相反,在作为游戏产业重要组成部分的网络游戏市场,韩国游戏占据了绝对的主导地位,前三名的《天堂》(Lineage)、《风之国度》(Nation of Winds)和《疯狂坦克2》(Fortress 2)都是在韩国土生土长的游戏。韩国政府最为重视的也正是韩国的游戏制作产业,大量资金都被用于对它的扶植。
3.系统化 可以说在韩国游戏真正是作为一项系统化发展的产业来看待,游戏行业本体的发展与韩国的游戏大学、游戏大赛、游戏电视台等相关事业的运营有着密不可分的联系。多方面、多层次的配合推动了行业本身健康地运营,而由行业衍生出来的其他相关产业也创造了许多增值利润,提供了更大范围上的就业机会。从而营造出一个良好而有序的发展空间。
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