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盲目的市场
──反思PC GAME产业现状
撰稿:ray_f
前言:本人是出于一个良好的愿望,也希望看到一个良好的结果。但毕竟经验和能力、知识水平有限。希望读者能给予指教和批评。本人曾在PC
GAME这个行业中工作过很久,并一直为这个行业的不景气担忧。现在正在读书(管理专业),通过学习忽然发现,以前所做的一切竟是如此“盲目”,而且进一步的思索得出的结论竟让人吃惊,游戏市场是──“盲目的市场”。(下面讨论范围,仅针对单机版的游戏市场而言;对于现在已经风靡的“网吧”类的市场范畴,另行讨论。)
盲目的需求(Blindly Demand):目前游戏市场中消费者的消费行动是盲目的。因为,PC
GAME的消费者从不知到自己要买的是什么。为什么这么说呢?首先,作为消费者,你能否立刻告诉我,你为什么要购买PC GAME?你买到的是:一种服务、一种商品、一种知识产品的使用权、还是一种快乐?不,从来没有一个人能立即以直截了当的回答这个问题。
为了解这个问题,我们可能又要老生常谈的说说人们为什么需要在PC GAME上消费?任何人的消费都可以概括为两个原因,其一:理性消费(Rational
Consume);其二:感性消费(亦称:情感消费Emotional Consume)。游戏玩家是属于那种消费呢?玩家群体的构成结构又是怎样的呢?
一些成熟的玩家,会在自己有限的资金基础上,对浩淼的游戏的汪洋进行大浪淘沙式的仔细选择,如同一个风险投资家一样的细心检索者,关于游戏产品的报道和各种信息(通过:纸媒介和INTERNET)。并通过相互的联系和讨论,分析每一款游戏的“实际”价值,甚至其市场操作的利弊。从而最终决定其“投资”方向。对于这些人来说,其消费的过程是理性的。
但其动机呢?绝大多数是感性的。为什么,这么说?因为,无论如何购买游戏的根本目的是出于娱乐的目的。而可以武断做一个结论,任何以娱乐为目的的消费都是感性的,无论是购买一张现场音乐会的票,还是购买一束美丽的鲜花。而这类消费者,约占总消费人群的1%不足。其特征是:对已经上市的游戏产品和尚未上市的产品的各种信息非常关注,其掌握的信息量甚至远远超过专业公司的工作人员;对国内外各个游戏开发公司和游戏代理公司的动态十分关注,甚至对一些公司的“明星”型人物非常关注;与他们能接触到的游戏开发公司、代理公司和媒体有多方面的联系;对于自己喜爱的产品可以重复多次的,甚至可以说是出于一种研究的心态去“使用”,并对其每个细节进行仔细的考察。
对于另一些玩家,前面说的那些玩家无形中成为了他们的引导者(Inductor),成为他们消费的“指南”。他们所要做的就是跟着掏钱──如果兜里的钱够的话;所以,无形中形成某种“时尚”,而且这种时尚却成为很多人购买的第一个理由。并且,他们会以拥有这样的产品(时尚的产品)为自豪,甚至会感觉自己如果第一个“打穿”了这个游戏,就能成为英雄。所以,仅仅为了这种“成就感”,也会去购买这些“时尚”产品。这不是一个很好的出众心理与从众心理的结合吗?这些人约占总消费人群比例的50%。其特征是:一款“时尚型”产品上市前,他们会频繁的向销售公司甚至其能接触到的其他相关单位去询问其上市日期;该产品上市后,他们会以一种另人折服的精神和毅力去破关,然后随着破关画面的闪现,感受着自己的这种成就,好象自己是一位真正的英雄;然后,这个产品便会被束之高阁,很难再重见天日。
以上两种玩家,以学生为主。
另外,还有一种玩家,约占总比例的15%左右。他们相对比较独立,平时很少和其他玩家有广范的接触,而且其喜好十分明确,他们不会为玩游戏而放弃与朋友们去酒吧或其他的娱乐机会,游戏是他们生活的一部分,而非他们的全部。所以,他们对游戏产品的消费,已经象购买一瓶好酒、一件漂亮的上衣一样,成为他们生活中的一种调剂,成为一种生活方式中的一个附属。他们玩游戏完全是兴趣释然,他们用于玩游戏的时间和金钱,也可以用于其他更广泛的领域中。他们的爱好相对以上两种玩家广泛,往往是以有些经济实力的上班族。对于他们,通过游戏带来的快乐,和与几个朋友一起聊天带来的快乐是可以相互替换的。他们和朋友之间的交流,有时也会对游戏长篇大论,但总体上,所占交流的比重很少,他们谈论游戏就象谈论天气一样自然。
而,他们的形态,是游戏市场真正成熟后的消费群的现实代表。游戏产品,以及任何产品,只有在其成为最广泛的人群的生活中的一部分时,才会取得其市场的空间和生存的余地。而,游戏产品,在人民生活中所占的地位,是由当前我国总体的经济状况、人民生活水平以及文化教育水平、意识形态相关联,并由这些环境决定的。
因为,任何一种产品,只有符合最广泛的需求时,才会有最广泛的市场;任何一种产业,只有真正形成一种生产力时,才能有最强的生命力。
笔者认为,有一句最浅显的话──市场就在人群中──却极是经典。如果一个国家的经济能力不能提高,人均收入水平就不能提高;如果大多数人的主要问题是如何解决,如衣食住行之类的问题时,其个人资金流向必然是集中在生活必需品的消费和个人储蓄(或投资)上……同时社会意识和教育水平,决定着人们对社会各种现象的评价,当人们主要精力是用于解决就业等现实问题时,“游手好闲”和“玩物丧志”必然遭到社会的排斥,庆幸的是我国对游戏产品的看法已经大大的改善了。
而目前来说,我国的“游戏”产业尚且不能称之为产业,几家、十几家、几十家公司,数千万元的资产,不足以形成一种产业;甚至“软件”行业,也还不能称之为行业;因为我国的“软件”事业──智力密集型工商业,还没有形成真正意义上的工业化、商业化,很多的现代工业、商业的意识还没有进入现在在这个领域中的其决定因素的那些人身上,不论这些企业是什么性质的,但这是事业发展的一个必然阶段。这个问题,也许需要10~15年才能解决。因为,资本积累需要一个过程,人才的积累更需要时间,人们对知识产权的意识还很模糊,国家还面对着众多的国有企业的改造等重大的问题。所以,现在的从事软件事业的企业的经济行为,尚处在一个自发的阶段。各种法律和行政制度尚不完善……也正是如此,这个事业大有可为,大有发展前途。
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