《地球帝国》第一印象
作者:tylertao

  游戏名称:地球帝国(Empire Earth)
  出版商:Sierra Studios
  开发商:Stainless Steel
  类型:即时战略
  发售时间:2001.11

  本来以为明年才能上市的地球帝国 Empire of Earth (以下简称EE),却在发布了DEMO不到半个月的时间后,Stainless Steel突然推出了最终版本,这给了无数期待这部大作以久的即时战略爱好者,特别是喜欢帝国时代(AOE)风格的RTS爱好者意外的惊喜。笔者花了不少功夫,才连夜搞到这个版本的EE,玩了几个小时,谈谈自己的感觉。

  因为出自AOE的设计师的手笔,这部游戏在很多方面,包括界面风格、操作等等都类似于AOE(注意是帝国1而不是帝国2),饱受非议的3D引擎,现在看来尚可以为人接受,除了建筑物和部分单位的造型感觉有点不满意外,基本上还是能过得去,当然跟2D精美绘制的帝国系列是无法相媲美的。但是考虑到EE要跨越14个不同的时代,庞大的单位种类的确用3D建模加贴图要比一个一个的2D手工绘制要省事得多,所以也无可厚非。最高支持1600*1200的分辨率,并非形同虚设,实际上笔者一直都在用这个分辨率玩EE,并没有感觉到任何停滞的现象,另外游戏的载入时间也令人惊讶的快,几乎没有明显的等待。这一点值得制作DUNE3000和红警2资料片的程序员们学习。

  非常奇怪的是,游戏开始之前竟然不能选择民族,使笔者感觉非常费解,直到进入游戏,才发现原来民族的选择是在游戏中进行的,当然只能选择一次。在多人对战方面,EE也提供了类似帝国的IPX,TCP/IP和专用的战网等对战模式,支持最高8个人,总人数最多1200人的对战。 笔者尚未尝试网上对战,只在局域网中进行了1v1 500人口的对战,感觉速度还不错,比较流畅。

  Stainless Steel的设计师们看来非常注意游戏进行中的画面细节,譬如史前时代的农民干活的时候手中都是笨重的石斧、石铲什么的,进入工具时代,明显开始变成使用一些更有效的金属工具,这一点也同样体现在不同时代的兵种和建筑上。从初期攻城用的树桩兵(手里抱着个大树桩),到中世纪的云楼、投石机,再到现代的远程大炮,应该说不同的时代的风格差异的表现是非常明显的。

  操作方面,EE和目前主流的RTS游戏非常相似,如果你玩过帝国、星际、红警什么的,也一定不会对EE的操作感到生疏,兵种的升级是直接在单位图像的下面点选,而不是有专门的升级建筑,这一点可能令大多数玩家感觉不习惯。其余的操作,包括编队,攻击、巡逻等基本上和帝国没有什么区别。当然单位的AI在某些细节上的体现上,比如农民采集食物的算法,明显要比帝国高多了。

  需要指出的是进入现代后有了空军,空军的出现形式一直是一个游戏中的一个比较尴尬的问题,红警中采取的掠过式难于展开空战,最终导致所有的飞机都变成轰炸机,而星际采取的悬停式,把所有的飞机都看成是直升机一样停在空中不动,又不符合现实,EE中采取的是类似Ground Control中采取的巡航方式体现的,即以指定到达点为中心,一定的半径进行巡航式的飞行,看来这种坚固操作性和实际的飞行方式已经越来越多的RTS游戏采用和认可。

  玩了这么久的EE,给人留下印象最深的是一个字,“塔”,由于EE的农民不象帝国2中那样可以驻进主基地避难,因此Stainless Steel希望塔的防御作用更加明显一些,实际上使得塔的地位变得过于强大,在第一个时期几乎没有可以克制“塔”的兵种,即使是人海战术也无能为力,几乎是一“塔”当关,万夫莫开,第2个时代出现的树桩兵,当然可以摧毁塔,但是随着时代的前进,塔的威力也不断增加,到了纳米时代的塔已经成了激光粒子塔,除了用远程大炮慢慢轰,其余的兵种,包括威风凛凛的机甲战士也是“望塔兴叹”。希望Stainless Steel在下一个升级版本中能有所改进。

  值得一提的是游戏中法师的设定,不再是以前帝国中牧师的定义,补补血、召唤敌人什么的,而是真正的法师,可以呼风唤雨,有一次在和计算机的战争中,我已经明显占据优势,在敌人的家门口构筑了前线地带,修好了防御,蓄积了大量的兵力,正准备发动最后的总攻击,忽然感觉屏幕在晃动,我还以为是电压不稳,显示出了问题,随后晃动越来越明显,然后地面出现了裂痕,在我不知所措的时候,我的兵营、防御和大部分士兵都被敌人制造的这次地震所吞没,我当即昏倒。

  总体上来说EE应该算是一款画面优美、操作良好、可玩性、趣味性都很不错的即时战略游戏,如果能在游戏平衡性上作进一步的调整,一定能成为一款深受大多数即时战略玩家喜爱的优秀游戏。