|
ATI Truform技术揭密
实际应用Truform
Truform也可以和现有的很多显示特性结合,比如硬件光影和变形(T&L),在下一代的Radeon中,Truform将在图形流水处理中处于非常靠前的位置上。这样Truform可以和T&L完美的结合,因为T&L面对的是由Truform生成的高多边形数目物体。在Radeon和GeForce系列卡中一个主要的无法和Truform结合的功能是矩阵蒙皮(matrix skinning),矩阵蒙皮的作用是使物体连接处显得更加平滑生动。虽然这种技术现在应用的越来越广泛,但是ATI认为这个不兼容的问题不是很大的问题,因为Truform也可以提供一些矩阵蒙皮的效果作用。
当然增加多边形数目的一个直接好处就是物体的外观看上去更加光滑,不过一个额外的好处是让顶点光源(vertex lighting)效果显得更加真实。顶点光源效果是通过计算光照到三角形各个顶点的情况,然后把效果进行混合,最后再和表面的材质进行混合。通过为物体表面提供更多的计算点,Truform可以帮助物体表面的高光和阴影显得更加真实。在我们看的演示图片中,Truform使人面部的眼睛和嘴唇看来更加真实,就是因为这些位置微妙的光影被表现的更加真实了。
很多重要的图形技术都有很长一段时间无法应用于游戏,因此我们很想知道什么时候会出现真正支持Truform的游戏产品。ATI 则认为这是一个可以很快被大家接受的特性。作为一个预处理性的功能,这个技术可以完全通过驱动程序来实现,就如同全屏幕反锯齿一样。然而,Truform在处理尖锐的棱角的时候不如它处理人体表面那样好。这种处理过程会无意中使本应很尖锐的棱角变的圆滑。不过开发者可以使用ATI提供的工具对模型进行重整,使尖锐的棱角避免不当的处理。我们也许会看到一些专门为这个原因推出的游戏显示补丁,ATI正在努力使Truform得到实际支持,即使不能发布一个支持Truform的驱动程序,ATI说至少也会出一个注册表程序来开启这个功能。
由于与ATI合作的一些开发公司都不愿意透露正在进行中的工作,因此很少有图片说明Truform的实际工作情况。不过如果一个3D游戏的多边形数目提高10倍后是什么样子是不难想象的,作为技术演示的一部分,ATI展示了将Counter-Strike 的模型以及原来的 Quake 中的魔鬼进行处理后的效果。这种让老游戏焕发青春的能力的确令人印象深刻。不过Counter-Strike模型中的一些尖锐棱角,比如枪械的部件,握把等被“钝化”的效果也很明显。ATI演示的海豚以及舞蹈者的动画则只包含自然皮肤,最能展现Truform的效果。Truform不仅使角色的描绘更加精细,同时整个动画也显得更流畅了。在这一年中我想我们有机会看到更多Truform实际应用的展示,这也是新的Radeon将配备的新特性之一。
转载自ZDNet China游戏基地
3/3
|