Gamespot对Peter Molyneux的访谈(更新日期:2000年9月4日)

  这篇访谈是前不久Gamespot对Peter Molyneux的一篇访谈,原文是5页,本来Salala是打算翻译过来的,不过时间实在太紧,一时就给忘记了(呵呵,不好意思)。结果过了大概半个月的时间吧,ZDNet中文站的游戏频道就已经推出了这个访谈了,于是我想了想,还是算了吧,直接把对方的东西给Copy回来了,虽然我有时对ZDNet中文站的一些翻译颇有微词,不过本篇翻译的还算可以……嘿嘿嘿,直接进入观看吧,不过顺便还是去人家原文的地方看看,在下也算为它做了个广告了。(原文地址:点击

  毫无疑问Lionhead的Black & White(黑与白)是今年最值得期待的PC游戏之一。游戏的开发是有Peter Molyneux(彼得·莫利纽兹)开始的,他自从四年前进入Electronic Arts(电子艺界)和Bullfrog(牛蛙)以后,通过原创游戏Populous(上帝也疯狂)无可争议的证明他是最有实力的设计师。虽然Molyneux已经监制了多种不同类型游戏的开发,包括:Magic Carpet(魔毯),Dungeon Keeper(地下城守护者)和Syndicate(暴力辛迪加),但没有人能预见到Populous(上帝也疯狂)能获得如此大的成功。现在,在经过十多年的等待以后, Lionhead终于释放了有关Black & White(黑与白)的消息,并且 Molyneux 彼得·莫利纽兹深深希望游戏最后能象所期望的优秀,并且能超越多年前Populous的水平。

  在这个星期,我们邀请到Peter做了一次访谈,了解到了有关Black & White的更多详细的细节和游戏的开发周期,现在说游戏已经接近完成。

  GameSpot :如何描述玩家作为一个上帝掌握这个世界,在Black & White中所谓"成功"的基本标准是什么呢?

  Peter Molyneux:Black & White的实力在于能让玩家在游戏中做他们所想做的。我承认这是一个相当大胆的主张,在游戏考虑到玩家能做界面所允许你做的任何事情以后,所以它要比现有的实力做的更好一些。游戏允许你扮演一个仁慈且温和的上帝,或者是残酷的上帝,或者是作威作福的,有时候甚至可以是完全被动的-它完全依赖于玩家玩这个游戏时怎么选择了。游戏的基本概念在于那些弱小的人类。基本上,越多的人类(城镇人)信仰你,你将有更多的力量作为他们的上帝。在多人游戏中,获胜者将获得世界中绝大多数人类的信仰,同时使他们铭记在心。这些都将通过你创造的奇迹,你的创造物,或你做为上帝的行动被完成。这些在单人游戏中同样的完美,整个游戏之中除了那些之外,错综复杂的故事情节让人欲罢不能。原因是它没有使用我以前游戏中基于关卡的故事线-你可以选择仅仅成为一个花时间照看你的子民的上帝,当然也可以选择一次玩完这个故事线。

  GS:Black & White中的单个游戏同其他策略游戏有什么不同?哪个游戏同它是最相似的?

  PM:依照我的观点,Black & White的单人游戏以其他游戏比较,将提供一种独一无二和具有深度的体验。Black & White结合了策略游戏和角色扮演游戏中最优秀的元素,这些元素被巧妙的融合在游戏的故事之中,使得玩家能够选择做任何想做的事情。从各方面来看,游戏非常类似于Zelda(塞尔达)。最后,Black & White也具有我先前制作的游戏的元素:Populous(上帝也疯狂), Dungeon Keeper(地下城守护者), Syndicate(暴力辛迪加),和Magic Carpet(魔毯)。

  GS:请介绍一下两种不同的导师(天使和恶魔)将怎么指引玩家,并且游戏中所做的道德的选择怎么改变游戏性和游戏的世界观。

  PM: 游戏中的这两种导师都能指点你所做的行动将可能产生的后果。例如,当玩家掌握了闪电这项能力并想试用的时候,恶魔将说这样的一些话"去吧,让我们惩罚这些人类,让他们知道谁才是真正的主人",而天使则将提醒你这种杀戮是一种错误。尽管最后的选择还是有玩家所决定的,所采取的所有的行动都将对以后的游戏产生逐步的改变,这点是必须要注意的,在此每个图象和印效的改变将反映什么类型的上帝正在统治着这个世界。这些选择是广泛的,取决于你所选择的决定的处于什么样的道德水平。例如,作为一个上帝,你能让你的人民害怕你并且尽可能努力地工作,但是过多的工作时间将减少他们在繁殖人口上所花费的时间,结果将导致为你工作的人口减少少。从另一方面看,你慈爱的对待你的人民,就意味着不让他们进行过多的努力工作,这样将使生产率降低;但是这将导致他们有更多的繁殖时间,这将意味着你将拥有更多的人口。

  GS:Black & White的基本的前提之一是使信仰你的追随者变的更强壮,同时你也变的更有力量。忽视你的追随者的祷告的会有有利条件吗?

  PM:回答祷告的主大挑战在于要花很多时间回答。然而,最具讽刺意义的是玩家最宝贵的东西就是时间。他们的那些追随者可以乞讨食物或寻求帮助,做为他们的上帝,你要花费时间去满足他们。该如何做你的选择什么方法的决定,它将取决于你所处的状况。需要紧记的是几乎没有人类不明白你统治全球的计划的,因此你可以选择当其他玩家(也就是其他世界的上帝)忽略他的人民的祈祷的时候你却可以花费时间回答人民的祷告,以达到对整个世界的统治。
GS:资源系统怎么在Black & White工作?仅仅只有魔法力是传统型的资源吗?

  PM:资源系统是游戏中最有趣的一部分。在这里做一个简单的回答,游戏中共有3种资源:祈祷魔力,食物和木头。你的人民为你提供魔法力,但是他们要求食物和木头以便生存。他们拥有越多食物和木头,他们是将越快乐。而且,如果你的人民有更多的木头,他们能建造不同的建筑物,这些建筑物将给你带来更多的力量。并且,当获得足够的力量以后,你将可以产生一个"奇迹",它将在给你所有的能力一个超越的提升。

  GS:游戏中拥有多少种不同的奇迹呢?它们能提供什么服务,并且你怎么创造它们?

  PM:每个部落能建造自己独一无二的奇迹,并且能建造的奇迹的大小上没有限制。例如,埃及的村民为你的荣誉建造了一座金字塔,它将可能是50英尺高,如果你想要它看上去更宏伟,你可以建造超过1,000英尺高的一座金字塔。然而,就象游戏中的任何事情,这将导致一些后果。这有一条简单的规则-奇迹越大,力量提升越大。要牢记的是奇迹将对你的人民产生一定的影响,他们的出生率将提高,同时将产生更多的祈祷魔力,它将给作为上帝的你到带来更大的力量。

  GS:在制作完成的Black & White的3个章节之间的区别是什么?

  PM:Black & White的故事情节实际上在各篇中被叙述。在第一篇中,你将学习怎么玩这个游戏和成为上帝,并且决定你想要统治的是什么样的世界。在第二篇中,将引入另外的对手。在第3篇中,你将面临你的最终的对手,同时其他的玩家将面临他们自己独一无二的对手。

  GS:在单人游戏中是否同其他的神有交互作用吗?

  PM:噢,绝对有!一旦你进入游戏,你不久将意识到你不是Black & White世界中是唯一的上帝.

  GS:在单人游戏中你认为哪种级别或挑战,是最具有道德上的挑战呢?

  PM:我告诉大家最具有道德上挑战的地方将在游戏结束的时候。当然,我确不想在这里透露太多。我保证,最大的道德挑战是你在游戏结束的时候所做的最终的选择。 GS:有多少村庄最终在你的控制之下?

  PM:大概有数百个。

  GS:从是你的titan(巨人)中你能选择多少种创造物呢?

  PM:在游戏开始的时候,每个玩家将可以选择下列3个创造物之一:无尾猿,奶牛,或老虎。然而,当玩家在进行游戏的时候,将允许在故事里中某些特定的点进行创造物的改造,这将可能创造十多种其他的创造物。

  GS:当这些创造物获得智力和自治能力,他们是否将变的将有义务呢?他们是否总是试图模仿你的行动,或寻求独立?

  PM:记住你的创造物是天生地爱你的,并且它被一些类似于Asimov(阿西莫夫)的机器人学的3条准则的规则所支配着。第一条准则是在不直接或间接地给你和别人引起任何麻烦的前提下,你可以做你任何你想做的事情。第二法律是保证自己的生命安全,前提是不允许和第一条准则有冲突。 第三条准则是保存和保护你拥有的任何东西,前提是不允许和第一个或第二个准则当中的任何一个起冲突。你必须记得这些创造物爱你,如同个孩子爱他们的父母,因此,它将试着做一些事情以给你留下印象。最后,如果你想要它少些自治,你能给你的创造物以一定的束缚。

  GS:在游戏中你最喜爱的创造物是哪个?

  PM:我最喜爱的创造物是狼。主要是因为他是我使用时间最长的一个。

  GS:创造物的类型将有什么样的不同,并且是否能获得每一种的方法也将是不同的?

  PM:每个创造物将有它的独一无二的优势和弱点。并且,你将有机会在故事中不同的点交换创造物。

  GS:玩家的寺庙将从白色变为黑色反映他们的道德状态。到今天为止,你的寺庙是什么颜色的?

  PM:我的寺庙过去看上去非常的邪恶:是一种血红的颜色,四周是血红的天空和黑色和交错盘结在一起的树。但是这些天,我的寺庙仅仅稍微带有粉红色,并且树正在变为绿色和直的,或许我没有象我假扮的那样邪恶。但是当时我正在测试游戏,我必须尽可能的邪恶。

  GS:是否有任何外部的影响,游戏或其他因素,影响了你设计Black & White吗?

  PM:在我设计游戏期间做有力的影响之一是我注意到两个孩子,Josie和Mia,学习事情的过程。我看到他们在被教着怎么做事情的时候,总是模仿他们附近成年人的讲话的口气和一些特别饿习惯。另外一个影响来自金刚(King Kong),The Outer Limits(外部界限)和The Sand Kings(沙地之王)的一段情节。我还要说我被我作为一个男孩,发现了一只蚂蚁的巢的时候所有的感觉所影响。当时我认识到一些简单的行动,例如给蚂蚁糖或用棍子捅它们的巢,将使我显的非常的有力量-至少对蚂蚁来说是这样。

  GS:你感到制作Black & White比制作Populous是否有更大的压力呢?

  PM:毫无疑问,Black & White是我工作过的最具压力的一个项目。你每一次碰到我,我的答案可能都是不一样。在令人厌烦的日子里,我认为我们正在做一项不可能完成的任务。然而,在心情好的日子里,我惊讶于我们与在游戏中取得的成就。

  GS:现在游戏接近完成,你能离开它并且诚实地告诉我们游戏是否按照你以前所设想的完成了呢?是否有些东西你想要融合进游戏但没有能够做到?

  PM:说句老实话,游戏超过了我的期望。Black & White在宽度和经验方面比我当初希望的完美的多。我们想要完成的事情的大多数在游戏中实现了,但是就象所有的项目,有些事情由于各种各样的原因没有能够实现。话说回来,我想这些主要的特性能在不久后被修正,倘若能够做到...我希望,你有一天能在森林里看到一个蚂蚁的巢.

  GS:你希望玩家在玩Black & White以后能感到些什么呢?

  PM:当然,每个玩家玩Black & White,都将得到不同的经验。最后,我希望每个玩了游戏的玩家都会说,"这是我的世界,我能做我喜欢的。"

  GS: 非常感谢Peter能接受我们的访谈。

全文完