星云游戏望

 

 

 
 
 

 

《红色警报2》制作人专访
编译:firefly

  《红色警报2》已进入了最后的压盘阶段,这部万众瞩目的续集已进入了上市前的倒计时,预计将于10月26日在北美发售。在此之际,国外某媒体对RA2的制作人Harvard Bonin进行了一次专访,从中我们可以了解到RA2的制作背景以及有关Westwood游戏制作的一些内幕消息。以下就是专访的内容。

  问:毫无疑问,红色警报是一个非常出色的游戏,也很难被超越。那么,Westwood都为RA2做了哪些艰苦的努力呢?
  Harvard:在我们刚刚开始制作RA2的时候,我们花了很长时间来分析红色警报为什么吸引了那么多的人去玩。有很多独立的原因使得红色警报倍受欢迎,其中也包括当时游戏界的状态。在DUNE2面市后的几年中,RTS游戏正处于展翅高飞的上升期,而红色警报是第一个把广大玩家真正的,真正的联结到一起的RTS游戏。我们试图抓住那其中玩家们在玩第一个这样的游戏时的怀旧的感觉,并试图把他们带进更遥远的宇宙世界之中。
  红色警报2绝对延续了前作中那些令人难忘的东西,并且从各个角度强化了这些东西。我们一直说,红色警报中最值得怀念的东西也是最难以忘怀的东西就是这个游戏非常好玩。这虽然是一个非常很简单的概念,但却决定了一个游戏的成功。我们深信已经把这一点记在了脑海里,所以红色警报2不是什么要发起业界革命的游戏,它只是被宣传为一个有史以来最好玩的游戏!我们非常谦恭的等待着广大玩家们的评判。我们非常希望它能带给玩家们以快乐。

  问:泰伯利亚之日从玩家和媒体那里得到了各种各样褒贬不一的评价。你是否注意到这些评价?因为红色警报2采用的泰伯利亚之日的引擎,有可能导致相同的批评。
  Harvard:还是让游戏的可玩性来说话吧。我相信人们会喜欢红色警报2的。

  问:红色警报2采用了从泰伯利亚中淘汰下来的引擎,能否准确的告诉我们,这个引擎与原来的引擎有什么不同?
  Harvard:外界传闻说我们的引擎是淘汰下来的已经有一段时间了。实际的情况是,我们从TS的引擎中吸取了最精华的部分,并将不符合我们这个游戏的风格的部分予以剔除。我们还花了很多的时间来增强引擎,以便使它能够为RA2提供更好的功能。Westwood只是把技术作为一种工具来使用,无论什么技术,只要能够给游戏带来我们想要的最好效果我们就会采用。对于我们来说,TS引擎所提供的能力已经足够了。我们把人物进行了放大,这样就可以用更多的点阵来描绘细节;我们还改进了引擎的执行效能并取得了显著的效果。诸如此类的改进我们都做得很好。

  问:当我们在五月份的E3上看到游戏时,很明显的感到游戏对平衡性方面做了很多的考虑。那么到现在为止,开发小组在这方面都做了哪些事情以确保游戏的平衡性呢?
  Harvard:我们所做的就是无数次无数次的玩游戏。我们的测试部门给了我们大量的反馈,我们还组织玩家进行比赛并进行重点测试,这些都对我们很有帮助。就在现在,Westwood的几乎所有人都在玩这个游戏,甚至于连EA的执行部门的人员也给我们提出了很多建议。我们在Westwood内部以及EA得到的支持简直是空前的,最后,我们成立了一只“平衡突击队”,他们由开发小组的内部成员组成,因为他们除了测试以外已经没什么事可做了。我们对平衡性的测试已经进行了6个月之久,所以我相信我们已经做的很好了。

  问:你觉得对于红色警报的玩家来说,这个游戏会有多难?我们知道游戏中有很多与红色警报相同的武器和技术,还有什么是大家所不知道的吗?
  Harvard:玩红色警报2用不着非得玩过红色警报。我们已经确保游戏的故事情节以及操作可以使那些第一次玩红色警报游戏或者RTS游戏的玩家很快找到感觉。我们甚至在游戏中增加了一个步兵训练营以便教会那些RTS游戏的新手如何玩RTS游戏。
  这一切也就是说,红色警报的玩家可以在游戏中找到大量的引人入胜的东西,他们会看到那些熟悉的武器又回来了并且得到了改进,他们同时还会了解到红色警报的更广阔的世界,并领略到未知的部分。