GameSpy:在过去的6个月里,游戏都经历了哪些变化使其与原来的预想有所不同呢?比如视角的变化?
Rob Pardo:视角的变化当然是最显而易见的。不过,反过来看,视角的改变又允许我们继续保持我们当初对游戏的设计。老的视角迫使我们把游戏做成RPG类型,而实际上我们一直是想做一个融合了RPG成分的策略游戏。
GameSpy:魔兽争霸III被宣传成RPS游戏,或者说是角色扮演策略游戏,请解释一下这个概念。
Rob Pardo:对我们来说,让人们预先认识到这个游戏与我们通常看到的RTS游戏之间存在哪些差异与不同是很重要的。很多玩家对于资源采集、建造建筑以及发展技术树这样的游戏模式非常熟悉,然而这与魔兽III中的与环境发生交互作用以及可以升级的英雄等等是不太一样的。玩家在每次游戏时都必须确定自己需要什么样的英雄,英雄的技能应该向什么方向发展,这些都与传统RTS中的资源管理的氛围大相径庭,而是更多的类似于RPG游戏中的角色升级、完成任务以及寻找装备等。
GameSpy:魔兽III的设计曾经被融入了过多的RPG成分,而后来又做了修改或者说让步。你认为这些修改对游戏有什么好处?
Rob Pardo:以前我也间接的提到过这方面的问题。我们一直强调魔兽争霸III是一个具有很多RPG特征的策略游戏,所以实际上我们并未对游戏的核心设计以及外观做什么改动。我们不得不做的选择就是是否改变原来的设计中的视角,最后我们选择了改变。我们有两种选择,要么改变视角,要么改变所有的设计草图来适应视角,最后我们当然是选择了改变视角。
GameSpy:英雄是怎么发挥作用的?他们怎么影响周围的部队?
Rob Pardo:最简单的理解就是把英雄看成RPG中的主角。他们有自己的属性,有自己的装备、经验值和等级,很多英雄都有一种Auras(光环)的能力,这种能力具有魔法效果,可以增强周围所有玩家控制的兵种的能力。比方说,Warlord具有Command
Aura能力,可以增加他周围的所有兵种的攻击力。有些英雄虽然没有Aura能力,但却拥有很多特殊的战斗能力。这些就为玩家提供了选择,要决定在游戏中选择什么样的英雄以及如何更好的利用他们。
GameSpy:有小道消息说第五种种族很可能是Dark Elves(暗黑侏儒),是否可以跟我们说说这事?真的是Dark
Elves吗?
Rob Pardo:我相信在今后的几个月里我们会正式宣布新的种族情况,不过在那以前,我实在是不能说什么。
GameSpy:稍微解释一下多人游戏:一个游戏中可以有多少人参加?是否存在skirmish模式?
Rob Pardo:我们正在积极的设计游戏的多人成分,至少你可以看到星际争霸中的很多特性,这其中就包括skirmish模式。我们会在设计和运行比较成熟后公布其他的细节。
GameSpy:是否会有编辑器与游戏一起发布?如果有,游戏将如何支持第三方设计的地图和兵种?
Rob Pardo:我们坚信会为游戏推出地图编辑器,所以,是的,你会看到一个编辑器。地图设计的新手会在我们的编辑器中找到很多的工具,他们可以制作自己的3D地图、编辑自己的战役以及其他很多特性,这些是在星际争霸的编辑器中所没有的。
GameSpy:你觉得魔兽争霸III在什么地方与传统的RTS或者RPG游戏不一样?
Rob Pardo:在我们最初设计魔兽争霸III的时候,我们想做一个既能够满足RTS爱好者(我们自己就是)但又不落俗套的游戏。我们想把它做成能表现出吸引人的故事情节,同时又有很棒的兵种。这使我们感到要从RPG中借用一些要素并融合进RTS之中。已经有不少游戏尝试这样做,而我们想把魔兽争霸III做成一种新的超级混合类型。
GameSpy:游戏的开发还剩下什么工作?是否有什么问题是出乎你的预料的?
Rob Pardo:我们还有很多工作要做。现在我们都比较激动,因为游戏的开发已经接近于做出可以对战的程度了,在此基础上,我们就可以真正的看出游戏的理念是否有趣并且可以根据需要做出必要的修改。
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