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撰稿:firefly
版权所有 谢绝转载
1999年7月
5/7
  二、命令与征服vs魔兽争霸

  1995年,当命令与征服出现在人们面前时,Westwood首先要征服的,就是魔兽争霸。这是两个截然不同的游戏,有关它们的优劣,恐怕很难说出个分晓。有趣的是,Westwood与Blizzard都在这两个系列上投入了很大的精力,把对抗的战线拉的很长,尤其是Westwood。粗略的统计,从95年到98年,Westwood发行的C&C系列多达8部,占其三年间游戏发行总数的62%。Blizzard方面,其官方发行的魔兽系列也有3部之多,虽然比Westwood少很多,但你要知道,Blizzard从成立至今,总共才发行了6部游戏,魔兽系列就占了一半。

  关于这两部游戏系列的长期的对峙,我不打算过多的评价孰优孰劣,因为玩家的爱好是多元化的,标准也无法统一。就象那句老话说的,一百个人演王子复仇记,就会有一百个哈姆雷特。但是,这种对峙本身,说明了很多问题,也产生了很多后果,却是非常值得一提的。

  首先,长期的对峙分化了玩家市场,造就了两批数量众多的玩家群体。所谓不是冤家不聚头的说法,由此而产生。Westwood与Blizzard,一个在美国,一个在英国,除了一些业内的大型活动,这两家公司可说是很难聚首。所谓对抗之说,一是市场的表象,二是玩家群之间的互不服气甚至是敌意,恐怕与双方所喜爱的公司无甚瓜葛,而且在所有公开的传媒上,你也找不到任何官方的依据。比如说某一方的某个产品是针对对方的。没有,根本就没有。

  当然,商业上的竞争是肯定存在的。这从双方游戏的发布顺序也可找到微妙的证据。但是,竞争的结果并非你死我活,即使是在竞争最激烈的头一两年里,双方的人气消涨也是此起彼伏,难分伯仲。如果一定要给这场竞争盖棺定论,我认为是双方打个平手。以红色警报与Warcraft II: Beyond the Dark Portal来比较,我认为它们都没有在本质上超越DUNE II的水准,仍然处于量变积累的阶段。换句话说,就是更精美的图形,更完善的关卡,更复杂的建筑和单元等等,仍未有决定性的突破。在联机对战方面,红XXX的受欢迎程度还要略高。而魔兽系列的优点,在于其更精美的画面和游戏氛围的营造。

  其次,两种游戏的对峙,再次说明了RTS市场的巨大容量。虽然在此期间,FPS游戏逐渐成长为市场的主角,给RTS以很大的冲击,但就凭这11部游戏的销售业绩,明眼人就会看出RTS市场的潜力深不可测。问题的关键,是如何找准突破口,完成RTS自身的升华,以满足玩家愈发苛刻的口味。在这方面,Blizzard无疑更具有敏锐的洞察力,以至于在不久的将来一举取代了Westwood的王者之尊。因此,如果以发展的眼光来看,Blizzard是在竞争中成长,而Westwood则显得过于托大,失去了先机。

  三、大地传说vs暗黑破坏神

  如果说前一场竞争与对峙,双方明里打个平手,而Westwood已经吃了暗亏的话,那么接下来的这场较量,则不论是明里暗里,Westwood都是一败涂地。用句围棋中的术语,就是完败。

  说来也怪,Westwood与Blizzard好象天生就有几分相象,以至于大家总在相同的领域里一较高下。大地传说系列我从第一集就开始接触,感觉上是一步一个小台阶,直到今年的Lands of Lore III,我的内心里还没有跳出对一代的怀念。这不能不说是一个遗憾,但又非常符合Westwood的处世哲学。与大步飞进的Blizzard相比,Westwood总是略显步履蹒跚。

  其实把Diablo拿来和大地传说相比,除了它们同是RPG游戏以外,似乎没有多少可比性,因为它们根本不在同一档次上。Diablo的销售数量达到了破天荒的1300万,真不知道还有什么游戏能与之相比,就连千呼万唤不出来的DiabloII能否达到这一高度,我都深表怀疑。

  Diablo无疑是西式RPG游戏的颠峰之作,就好象国内的仙剑奇侠传一样,高山仰止,令人惊叹。Blizzard把他们在RTS制作中积累的经验和技术有效的结合到Diablo中,完全叛逆了以往的传统,把当时已经奄奄一息的RPG游戏一下从死亡线上拉回来,并且象变魔术似的把它送到一个前所未有的高度。然而,Diablo虽然取得了游戏史上最空前的成功,但针对它的批评声却从未中断过。争论的焦点其实非常简单:Diablo真的是RPG吗?

  要回答这个问题其实颇费口舌,首先必须澄清,什么是RPG?西式RPG的源头来自于桌面游戏,而它的代表就是龙与地下城。此类游戏至今仍很流行,并拥有众多的爱好者。传统电脑RPG游戏的形式完全移植于桌面游戏,最鲜明的特征就是背景和属性。背景是指RPG游戏的背后肯定会有一个桌面RPG游戏的故事做支撑,有的是经过改编,有的则干脆就是完全照搬。比如创世纪系列、魔法门系列等等。属性则是RPG游戏最复杂的表现形式,包括众多的种族、道具、物品、魔法,以及角色本身的各项参数,所有的这一切构成一个庞大复杂的表格和数据的海洋,以至于许多RPG桌面游戏的手册厚达数百页之巨,即使移植到电脑之上,也仍然令玩家感到非常复杂。以魔法门为例,光是游戏开始前的种族选择和属性配置,就够你折腾一番。而这种繁复冗长的设置,却正是传统RPG最鲜明的特征。

  现在你该理解,为什么Diablo会被许多人质问究竟是否RPG了。Diablo把这些传统改造得面目全非:简化到可有可无的背景故事,精简到最低限度的人物属性,药水只有几种,大量的物品则由于功能的绝对简化而变得举重若轻。所有这一切都有悖于传统,甚至连必不可少的迷宫也由于地图的出现而名存实亡。Blizzard在Diablo中的变革,清楚的反应出他们自己的观点,他们是在向世界宣布:传统的束缚对他们来说,根本就不存在!

  从Diablo的身上,我们可以清楚的看出Blizzard最基本的游戏哲学:简单。这种简单不是谁都学得会的,因为它不是一种表象上的简单,而是本质上的去伪存真。简单的目的,是把游戏本身给玩家所带来的负担减少到最小,而把游戏的乐趣从一开始就烘托到极致。只有真正的高手,才能用最简单的表现手段来表达最完美的结果,而Blizzard恰恰是这样的一位高手。他们只用了聊聊数招,就使得Diablo鹤立鸡群一般的与众不同。这几招是:即时战斗、动态光影、动态表现、无限重入和战网。即时战斗无须多说,这完全是RTS的精华之一;动态光影则带来了表现手段的革命,对整个游戏的视觉感受起到了画龙点睛的奇效;动态表现是另一个创造性的手法,主角的外观随着穿戴的不同而发生随时的改变,这与其说是技术上的进步,不如说是创造性思维的结晶;无限重入是Diablo中最值得称道的闪光点,带着经验值重新开始游戏,Diablo之前,有谁见过?这一设计的本质,其实是将RPG的精髓发扬光大,使传统的属性积累突破了有限时空的禁锢,进入一个无限的空间。一个永生的不断升级的角色,你能拒绝吗?Diablo的最后一个杀手戬,就是战网。战网的出现,反应出Blizzard对时代的敏锐感觉与准确把握。不论用怎样的语言来形容战网的重要性,我觉得都不为过,这在后面还将讲到。如果你想为Blizzard的创新精神找出最合适的证据,那么战网就是。

  与Blizzard的勇于创新相比,Westwood此刻已显得平庸无奇。无论是在大地传说还是银翼杀手身上,你都找不到什么可以与DUNE II或Diablo相比较的技术进步与思维创新。他们是在"制作"游戏,而不是在"创作"游戏,虽然大地传说III中也有稍许反传统的痕迹,但那种羞羞答答的变化很快就淹没在大量的平淡之中。以Diablo为分水岭,Blizzard已经全面确立起竞争中的领先地位,在随后的时间中,Westwood只能无奈的目送他的对手轻松登顶了。