| 第三章 碰撞的背后
是谁打败了Westwood?是Blizzard吗?也许。
曾经看过一个幽默短片,镜头中一栋正被拆除的大楼在巨大机械的撞击下巍然屹立。这时一个小孩走了过来,他捡起一块石头,奋力向大楼扔去。奇迹发生了,随着一阵玻璃破碎的叮当声,大楼轰然倒塌。
Westwood就象这样的一栋大楼,虽然它还没有倒下,但已经岌岌可危。危机固然来自外部,但在我看来,更大的危机,应该来自Westwood自身。
翻看一下Westwood的历史,你会惊讶于他们的高产。那不是一般的高产,而是真正的惊人。从1985年成立至今,Westwood参与设计、制作以及独自发行的游戏总数,多达51部,仅在今年,他们已经发行和预计发行的游戏数量就多达13部!这其中还包括被广大玩家寄予厚望的泰伯利亚。一般人都知道,一部游戏的制作,从策划到最后的发行要经历一个相当长的周期,而在一年之中推出十几部游戏,不仅绝大多数工作室做不到,就连许多规模较大的游戏发行公司都做不到。
布莱特在一次记者采访时说,Westwood最紧迫的任务是尽快成立另外一个开发小组,因为他们有太多的项目需要实施。就他本人的意愿来说,他更愿意一年只出一个游戏。他的话多少带着一些无奈,反应出Westwood在宏观管理上的混乱。过多的游戏制作必然导致人手不足和任务重叠,最后的结果就是质量滑坡和粗制滥造。
与Westwood形成鲜明对比的,是Blizzard在游戏数量上的严格自律。就连Diablo这样红透半边天的游戏,他们都不愿意亲自制作资料片,而是采用了授权和监制的办法甩给别人。一个如此年轻的公司却具有如此不凡的定力,实在是令人称奇。
在Westwood的身上,我们能看到许多美国流行文化的鲜明特征,张扬、自信、惟利是图。这些个性在一定的条件下,会帮助他们获得成功,但在有些情况下,也会毁了他们的成就。张扬过了头,就会变成浮夸;自信过了头,也会变成自负。浮夸和自负,这不正是近几年来Westwood最鲜明的特征吗?
至于说到惟利是图,Westwood更是登峰造极。他们不仅把命令与征服的最后一点油水都榨尽了--前前后后共发行了8部,而且就连DUNE
II这样的老古董也绝不放过。DUNE2000只是一个换了包装和引擎的DUNE II,就象一个精心打扮的老妇人。如果Westwood只是把它作为一部怀旧之作,倒不失为一种正常的举动,就象创世纪也有精装合集一样。问题是Westwood极力把它鼓吹成一个全新的力作,而且把价格也订得和新游戏一样,这样的行为,就很难让人接受了。
Westwood显然没有意识到他们的做法的破坏性。作为一家声誉卓著的游戏公司,品牌与质量是消费者信心的保证,也是公司最宝贵的财富所在。大量的平庸游戏不仅大大挫伤了玩家的信心,也使得品牌的影响力迅速下降。一个很浅显的道理是:在八部命令与征服系列中,玩家究竟应该喜欢哪个呢?如果NBA有八个乔丹,那么真正的乔丹也就不存在了。从这个意义上说,Westwood一直是在自毁江山。
如今的Westwood已经走到了一个危险的十字路口,以他们的能力和声誉,今天的状况已经是一种莫大的失败。我甚至觉得在EA旗下的几个工作室中,Westwood正在从最优秀的向最糟糕的滑坠。如果他们再不觉醒,恐怕将永远失去复苏的机会。
岁月曾经给予他们至高的荣誉,岁月也磨去了他们往日的锋芒。
岁月无情。
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