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少年不识愁滋味
不知是有意还是无意,Blizzard在制作魔兽争霸I和II时,积累了很丰富的背景故事的素材。虽然很多情节根本不可能在游戏中表现出来,但他们还是这样做了。从现实的角度看,RTS游戏并不需要这些。这只能有一个解释,那就是制作一个冒险游戏一直是Blizzard潜意识中的愿望。甚至当他们做的是RTS游戏时,也在按照这样一种逻辑在行动。
在被Havas收购以前,Blizzard的规模并不大。他们不可能象Origin那样,为了《银河飞将》这一部游戏就投资数百万甚至上千万的资金去建造一个太空世界。另一方面,Blizzard又对自己的产品要求非常严格,因此每一个开发中的游戏都投入很大的人力。为了弥补人力的不足,Blizzard采取一种折衷的办法,把一部分工作交给第三方来做,由Blizzard进行质量监督。这样一种方式一直延续至今。比如Diablo的制作,最早就是由第三方进行的。后来他们被这个游戏所震惊,就干脆把那个制作小组Condor收购了。于是Diablo就变成了一个内部项目。
Blizzard的这种独特的运作方式在游戏界并不多见,这大概可以解释为什么没有一个传奇式的人物能够站出来代表一切。他们更象是一个公司,而其他的很多游戏制作团体更象是工作室或开发小组。Blizzard依靠一种有效的机制来确保产品的质量,而且不会因为某个关键人物的出走而元气大伤。这种事情在游戏界屡见不鲜。
在Battle.net网站开通,魔兽争霸II上市后几个月,魔族王子被确定开发。不幸的是,他们正面临严重的人力匮乏,因为公司内部正在进行星际争霸和Diablo的制作。就在此时,一个名叫Animation
Magic的小公司进入他们的视野。Animation Magic当时在为一些TV游戏制作动画。魔族王子的制作人Bill Roper在看了他们的作品以后大为赞赏,特别是他们的美工水平非常出色。因为按照Bill的构想,魔族王子将大量采用手绘的图形,因此他们非常需要这样的公司。于是按照Blizzard的一贯做法,魔族王子以第三方开发的方式交给了Animation
Magic。
然而这一次他们从一开始就犯下了一个致命的错误:因为Animation Magic既不在美国也不在西欧,而是位于俄罗斯的圣彼得堡,也就是列宁格勒。他们根本没把遥远的地理距离放在心上,过高的估计了自己的管理能力。
在Bill的指挥下,两家公司开始合作。Blizzard把游戏的设计思想、原始草图以及各种设计要求通过网络发给对方,然后由Animation
Magic在圣彼得堡进行制作,再把结果发回Blizzard。项目的进程在一开始还比较顺利,但逐渐的就开始暴露出问题:双方的沟通存在很大的障碍。首先是通信问题。由于无法经常性的会面,双方不得不通过网络、电话、传真等一切可能的远程通信工具进行交流,但不管怎么样都比不上面对面的交谈;其次是语言障碍,Animation
Magic的设计人员无法彻底的理会Blizzard的意图,因为他们的英语达不到这样的水平。这真是一个令人头疼而又无可奈何的局面。Bill竭尽所能的弥补这一切,有时为了一个简单的问题不得不来来回回的用电子邮件进行反复的讨论,甚至由Blizzard的美工进行修改后向对方示意应该怎么做。
Animation Magic的水平并不需要怀疑,问题是出在语言差异、理解差距和该死的距离上。由于游戏制作的某些方面不尽如人意,Blizzard不得不采取紧急措施,从Boffo
Games公司挖来了Steve Meretzky,他被认为是最好的谜题设计师,重新制作游戏的谜题部分。其实这一安排明显是Blizzard的疏漏,他们怎么能指望一群讲俄语的俄国人做出让美国人或者是以英语为母语的人感到满意的谜题呢?要知道他们之间连交流都存在困难,更不用说用英语去写作和表达了!
Steve的加入的确为游戏的制作带来了一线转机。他疯狂的工作了两周,每天的工作时间都不少于10小时,有时多达16小时。Steve做了很多出色的工作,为游戏设计了大量精彩的谜题,并把它们与故事情节有机的融合在一起,然后他又参与到关卡的设计制作中,因为他玩过很多很多的冒险游戏,拥有丰富的经验。然而就连他这样一个老手,也被魔族王子给吸引住了。这使得Bill也充满了信心,似乎一切又回到正轨上来。不过,Steve的加入也带来了一些副作用,那就是以前的很多工作都被推倒重来,这也延误了游戏的进度。与此同时,倍受关注的猴岛III却一切顺利,Blizzard明显感到一种巨大的压力。
Blizzard在这时明显暴露出他们年轻的弱点,缺乏稳定和持久的控制力。在他们的眼里,猴岛就象一座横亘在面前的山峰。虽然他们立志要超越它,但其实他们自己都没有意识到,这种志向多少都有些心虚。因为他们很多人就是猴岛的忠实爱好者。
年轻使他们充满自信,但那份自信有时也很容易破碎。有人认为,是猴岛III吓跑了魔族王子,我觉得这话有一定道理。但更深的分析,吓跑魔族王子的,其实是Blizzard自己。他们从一开始就把猴岛作为一个矛盾的对象,既崇拜又不服,在一种情绪化的思维中开始了魔族王子的制作,以至于从一开始就落入了自己为自己设定的陷阱,失去了冷静客观的标准。
他们想做一个比猴岛更经典,更完美的冒险游戏。他们做到了。然而当1998年来临,他们开始准备E3参展的计划,以一种不带感情色彩的眼光冷静的审视魔族王子时,他们不得不得出一个痛苦的结论:天啊!这是一个过时的游戏。他们想要的一切,丰富的剧情、鲜活的角色、出色的配音和动作以及大量有趣的谜题等等等等,魔族王子都有了。但是,1998年的游戏市场已经不是当初他们构思这个游戏时的景象了。与那些依靠3D加速卡的强大功能而展现出空前真实的3D画面的游戏相比,魔族王子就象一幅褪了色的古画。
Blizzard无法容忍自己的产品被别人这样评价:哦,那是个不错的游戏,可惜就是有点过时。他们总是要做最好的,如果达不到,就毅然放弃。虽然他们确信魔族王子并不是一个失败的作品,但市场的变化还是使他们踌躇起来。冒险游戏的市场已经大大萎缩了,FPS如日中天。此时推出这样一个完全老派的2D画面的冒险游戏,本身也是一种冒险。
Bill召集了一个会议,参加者包括他在内一共5个人,其余的分别是游戏的高级设计师、程序员和美工。他们激烈的讨论着魔族王子的问题,最后做出了艰难的决定。Bill把这一决定告诉他的老板:为了我们公司的名誉,为了我们品牌的名誉,为了魔兽争霸的名誉,更重要的是,为了我们的玩家,我们最好取消魔族王子计划。
在这一刻,Bill感到一种无限的惆怅。但随之而来的却是一种解脱感。无论如何,他们做出了一个正确的决定。
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