星云游戏网

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


目录页
撰稿:firefly
版权所有 谢绝转载
2000年8月18日
  为什么说即时战略游戏正在消亡:在过去的数年间,即时战略类型已经数次走到死亡的边缘,而随着最近几个中轨中矩的新游戏的出现,它还能够继续苟延残喘下去。不过,这一游戏类型面临很多难题的根本原因就是一个:完全彻底的缺乏创新。

  除了个别的例外以外,即时战略游戏总是发生在遥远的星球或者是遭受浩劫的地球之上,人类为了争夺稀少的资源或者反抗外星族类的统治而展开战斗。让我们想想这种局面吧,哪里还有创意和个性存在?这些精神都已不复存在。虽然还有个别游戏,比如Ground Control,在沿着Myth(神话)所开创的道路在走,减少对资源的依赖,但是大多数游戏还是在按照采集资源和建造建筑这样的老模式简单的复制游戏。这实在令人作呕。

  实际上造成这一局面的根本原因,是大多数RTS游戏都是以《命令与征服》或者《魔兽争霸》为原型来制作的,这一状况已经变的非常非常的令人乏味和无聊。假如我们看到的下一个RTS游戏又是诸如人类被核爆炸所毁灭,或者是遭受了外星生物的打击,那么我们都会为此感到恶心,会吐得满街都是。我们需要有创新的游戏,来提醒我们RTS游戏的精髓何在;我们需要能真正吸引我们忘却一切的游戏。

  不幸的是,这些希望正在破灭。游戏开发者们需要痛下决心来审视RTS类型,以决定究竟是让它在平庸的重负下彻底完蛋还是重新崛起。
 
  RTS游戏还有救吗?
  “很长一段时间以来,Warcraft III似乎被看成是RTS的救世主。然而不幸的是,当Blizzard将大量的RPG成分引入其中之后,这种希望也随之而迅速破灭。虽然还有些有前途的游戏正在制作,比如Relic的Sigma,但是大多数即将面市的RTS游戏都不过是从前的延续,比如红色警报2。或者是跟一些已经获得成功的游戏非常类似,比如StarCraft-esque Kingdom Under Fire。更多的游戏开发者们需要向Relic学习,向传统的模式挑战。不过在大家都开始这么做之前,RTS游戏始终会面临困境。”
  ——William Harms,Gamecenter执行编辑